En una era en la que los recursos digitales cada vez más disponibles, muchos artistas y personas creativas se encuentran en una encrucijada muy interesante que les permite explorar entre los procesos artesanales tradicionales y las tecnologías digitales . Hoy, observamos una generación emergente de profesionales creativos de bellas artes, artesanía y fondos de diseño que trabajan con tecnologías digitales y nuevos materiales que están redefiniendo las convenciones de la tecnología y la educación del diseño en nuestra cultura digital. En los últimos años, algunos de estos profesionales han estado trabajando muy activamente en el movimiento maker que hacen hincapié en la democratización del acceso a herramientas y tecnología DIY para el cambio social, el diseño y la innovación. Además, han ayudado a avanzar metodologías educativas innovadoras al definir cómo incluir el Arte en los campos de STEM. Especialmente, algunas personas con el objetivo de atraer nuevas audiencias que de otra manera no se hubieran sentido atraídos por la ciencia y la tecnología.

 

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E-Textiles y Wearables Tutoriales, Libros & Recursos

 

Mi nombre es Paola Guimerans y soy parte de esta generación emergente. Mi formación es en bellas artes y diseño, y tengo un certificado de posgrado en educación. Me apasiona enseñar y crear obras de arte creadas con nuevas tecnologías de medios. En 2008, me trasladé a Nueva York a la Parsons School of Design para obtener un MFA en Diseño y Tecnología. En ese momento, en el contexto de mi propia práctica artística, comencé a investigar nuevos modelos de enseñanza y programación aprendida y electrónica que incluye la realización de técnicas soft circuits. Como consecuencia, comencé a hacer circuitos de papel DIY y proyectos de textiles electrónicos que mezclan telas o cartones con microcontroladores, sensores y componentes eléctricos para crear proyectos nuevos e interactivos o diseños portátiles. Esta situación provocó que me involucrara en el campo emergente de los circuitos blandos. A diferencia de los circuitos tradicionales en circuitos rígidos, los circuitos blandos son flexibles y son ideales para construir en medios blandos como tela o papel. Por lo tanto, las técnicas de circuito suave se vinculan con el mundo de los textiles electrónicos y la tecnología vestible.

En ese momento, viviendo en Estados Unidos, comencé a involucrarme en el debate cultural sobre la educación a través del diseño, el arte, la artesanía, la tecnología y la creatividad, y me uno al movimiento STEM to STEAM. Además, como un profesional creativo que trabaja en el campo del reino digital y analógico que admite el uso de tecnologías de código abierto, me uní a la creciente comunidad de bricolaje con influencia tecnológica que ha llegado a identificarse como el movimiento creador. Además, comencé a investigar cómo la cultura creadora influye en el cambio educativo y abordar los estudios teóricos educativos relacionados con el campo de los textiles electrónicos se centran en el enfoque constructivista de Yasmin Kafai y Kylie Peppler. Por lo tanto, investigué el trabajo de los pioneros en el e-textile y el campo ponible, como Margaret Orth, Joanna Berzowska y Leah Buechley creadora de Lilypad Arduino que es una herramienta que permite a los diseñadores crear e-textiles utilizando costura, acolchado, ganchillo , tejer y otras técnicas.

 

Traditional circuit instruction                                                          Soft circuit instruction

 New materials as a source of innovation and creativity in the education field
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En 2010, comencé a trabajar con la Dra. Sabine Seymour en la Parsons School of Design para el Fashion Technology Lab. Además, participé en una serie de talleres de e-textiles y materiales inteligentes de Hannah Perner-Wilson en el grupo High-low techdel Massachusetts Institute of Technology. En esa universidad, conocí al ingeniero Jie Qiy me inspiré en sus proyectos que integran la electrónica y la programación con diseños decorativos y artesanías. En ese momento, tuve la oportunidad de comenzar a diseñar y enseñar talleres interdisciplinarios para estudiantes de la comunidad de la Escuela de Diseño de Parsons. Por lo tanto, comencé a trabajar como mentor principal en un programa para después de clases en la escuela Quest to Learn de Institute of Play, Nueva York. Mi papel fue agregar una “A” para arte y diseño al plan de estudios de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Esta escuela fue uno de los primeros ejemplos de casos de estudio del movimiento STEM to STEAM.
Como resultado de todas estas experiencias educativas, comencé a darme cuenta de que esta forma creativa de abordar el prototipado rápido, la elaboración, el cálculo y los circuitos actúa como un catalizador potencial para acelerar el aprendizaje y exponer a los estudiantes a un nuevo concebir para prototipar e interactuar con dispositivos digitales. Por lo tanto, he llegado a la conclusión de que los circuitos blandos son una gran herramienta de aprendizaje para la enseñanza y la atracción de estudiantes no técnicos en la creación de tecnología. Especialmente, como ya se han defendido pioneros como Leah Bunchley y Benjamin Mako Hill, estos son buenos para la inclusión de audiencias minoritarias.


En ese momento, comencé a observar cómo STEM a STEAM y el movimiento de los creadores trajeron en un corto período de tiempo la apertura de las técnicas de bricolaje, los nuevos materiales conductivos e inteligentes y el nuevo diseño de herramientas digitales de código abierto (como Makey makey). , Bare touch, Flora Arduino, …) vinculado a la creación de e-textiles, wearables o circuitos de papel. Por lo tanto, observo cómo el movimiento creador ha crecido a un ritmo acelerado en los últimos años. Espacios de creación -llamados hackerspaces, hackspaces y fablabs- fueron adoptados por las escuelas y universidades como espacios de colaboración donde las personas se reúnen para ser creativos con proyectos de bricolaje. invente otros nuevos y comparta ideas relacionadas con este campo.

 

Imag: Short Circuit program at Q2L / Class Soft Circuits at Parsons School of Design

 

En 2012, decidí regresar a Madrid para obtener mi Ph.D. En consecuencia, en 2013 fundé Aula STEAM, una startup de educación y aprendizaje, y comencé a impartir currículos interdisciplinarios STEAM en Masters y Universidades. Además, en el contexto de mi propia práctica artística e investigador, lancé el proyecto Creative Soft Circuits con el objetivo de llevar a cabo talleres introductorios de e-textiles, wearables and paper circuits vestibles  en España. Mi objetivo era atraer audiencias no técnicas y personas de diferentes edades, nuevos enfoques de circuitos de aprendizaje y dispositivos electrónicos que ofrezcan un mayor énfasis en el diseño y la expresión artística. Desde entonces, he diseñado y enseñado para hispanoparlantes nativos más de 40 talleres de colaboración para audiencias no técnicas centrados en el compromiso creativo con la electrónica en el que los participantes aprenden circuitos suaves y atienden a una variedad de grupos de edad. He enseñado en entornos de aprendizaje informal, como laboratorios de ciudadanos, museos de ciencia, Maker Faires, Fab Labs, etc.

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Imag: Creative Soft Circuits Workshops

 

En 2017, obtuve mi Ph.D. Título con la tesis “Tecnología como material creativo: E-textiles y sus derivaciones en el campo de las artes visuales” en la Universidad Complutense de Madrid. Mis estudios, en los que incluyo algunas de las observaciones de los talleres, examinan cómo las mejoras que se han producido en el campo de los textiles electrónicos ofrecen nuevas oportunidades para la investigación y el aprendizaje en las artes visuales, con el uso de tecnologías digitales y electrónica.

Después de terminar mi Ph.D. y me di cuenta de la falta de información y recursos escritos en español. Decidí finalizar el proyecto Creative Soft Circuits y lancé Prototipadolab, una plataforma de recursos en línea diseñada para ofrecer a diseñadores, artistas, estudiantes y profesores de todos los niveles educativos este enfoque creativo y una nueva forma de aprender electrónica y programación. Desde entonces, me he centrado en mi profesión para implementar STEAM integrado en K-12 y programas universitarios. Mi objetivo real es contribuir al diseño y enseñar prácticas que generen educación equitativa mediante el desarrollo de un currículum contextual y actividades STEAM relacionadas con los textiles electrónicos y los campos usables en donde las materias se coordinan para apoyarse mutuamente bajo una estructura educativa formal de cómo la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y el amplio espectro de las artes se relacionan entre sí en la realidad. Especialmente, con el objetivo de promover el pensamiento computacional y ayudar a las minorías, como las niñas y las mujeres que generalmente están subrepresentadas en trabajos relacionados con la tecnología a interesarse en los campos de la informática y la ingeniería.