“… la evolución ocurre cuando las condiciones materiales sugieren un nuevo uso de una nueva herramienta.

Richard Sennett, The Craftsman

 

En los últimos años, gracias al apoyo de una gran comunidad activa de investigadores, docentes,  makers, hackers o ingenieros, artistas que colaboran, y comparten su creatividad  y conocimiento se pueden encontrar en la Internet diferentes recursos abiertos que te enseñan, desde cómo coser una botón hasta cómo fabricar con una impresora fácilmente 3D un jarrón. Sin duda, todo un fenómeno social que tiene sus orígenes en la cultura maker y el DIY/DIWO y ofrece nuevas oportunidades cuyo impacto argumenta muy bien el teórico David Gauntlett en el proyecto “Digital DIY and Creative Society“.

En todo caso, un nuevo contexto que ha favorecido el acceso a  todos los públicos a nuevas áreas de conocimiento vinculadas al campo de los  e-textiles, wearables y paper circuits.  Para ello, muchas  personas alrededor del mundo que vendrían impartiendo en Museos, Bibliotecas, Universidades o en laboratorios de fabricación digital ( Fab Labs o Makerspaces,…) talleres, charlas o diseñado curriculum académico y escolar dando forma a estos campos emergentes de conocimiento.  Todas estas personas, compartiendo en Internet sus procesos de creación, distribución y fabricación tendrán como objetivo de beneficiar a la sociedad en general.

 

1.E-textile summer camp  2. Fab Lab Textile Academy  3. MakerFaire  4.High-Low Tech, MIT

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Como consecuencia, al compartirse estas investigaciones de forma abierta en la red,  muchas otras personas habrían comenzando también a  experimentar e  iniciarse en el campo emergente de los e-textiles, wearable electronics y paper circuits, y con ello empezado a  desarrollar sus propias ideas, herramientas digitales, proyectos, en definitiva contribuyendo a la apertura de estos campos. En tanto, toda esta  información colectiva estaría siendo utilizada por pedagogos y educadores para redefinir nuevas iniciativas en tecnología educativa.

Asi por ejemplo, el acceso a esta información estaría facilitando el desarrollo de nuevos enfoques en la educación superior. En particular, para que estudiantes y docentes universitarios en carreras afines a la electrónica y la programación de microcontroladores, o con contenidos en el área del diseño de interacción puedan adquirir nuevos conocimientos de herramientas abiertas y nuevos materiales para la creación de nuevas soluciones sostenibles  y explorar nuevas soluciones que permitan integrar los dispositivos computacionales en todo tipo de superficies.  Así por ejemplo, incluir computación en textiles para prototipar nuevas ideas o productos wearables que impacten en el ámbito de la moda, la salud y la tecnología vestible. Esta situación, igualmente estaría favoreciendo el diseño de nuevas formas de arte, artesanía, sensores vestibles u objetos inteligentes IoT.

1.Google e-textiles 2. How-to-get-what-you want 3. Adafruit Wearables   4. Soft Circuits Class, Parsons New School

 

De igual manera, todo este conocimiento estaría facilitando redefinir nuevos enfoques en el terreno de la tecnología educativa y puntos de entrada alternativos para educar en STEM . En especial,  destacandose por ofrecer mejores resultados que el uso de la róbotica en el aula en educación primaria y secundaria. Toda una novedad, que habría sido posible gracias a la aparición de  herramientas como Lilypad Arduino diseñadas para desarrollar para la creación de proyectos de  e-textiles, wearables y paper circuits. De hecho, recientes estudios en los Estados Unidos habría demostrado que a diferencia del arduino génerico, esta y otras herramienta  simulares, por su diseño son más eficaces en el aula, su uso fomenta la equidad y  favoce la inclusión de mínorias en los campos STEM. (leer: “Stitching Broader Participation Into Computer Science” por Kylie Peppler). 

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LilyPad in the wild: How hardware’s long tail is supporting new engineering and design communities, 2010

 

En tanto, la autora de esta plataforma tras una etapa de formación en los Estados Unidos y con el fin de visibilizar y poder facilitar el acceso a estos campos  al mayor número de docentes de educación primaria y secundaria en España,  desde el 2012  impulsa el proyecto innovador de tecnología educativa  Aula STEAM.  Además, entre el año 2011 y el año 2017  entre otras iniciativas educativas, habría lanzado el proyecto Creative Soft Circuits con la intención llevar en España al mayor número de personas sus conocimientos sobre nuevos materiales conductores de electricidad o inteligentes , herramientas digitales, novedosas técnicas o proyectos.

 

Proyecto Creative Soft Circuits : una iniciativa impulsado entre 2011 -2017  por Paola Guimerans

 

Ya en el 2017, habría presentado sus  estudios de su tesis doctoral  ” La Tecnología como material creativo. E-textiles y sus derivaciones en el campo de las artes visuales”  en la Universidad Complutense de Madrid en cuyas  conclusiones  habría destacado  la desventaja que supone que la mayoría del conocimiento de estos campos emergentes se encuentre en sólo en inglés.  En particular, la desventaja que supone para las personas cuya única lengua es el español. 

 

Plataforma de recursos tecnológicos Open Electronic Arts

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Como consecuencia, lanza la plataforma de recursos  Open Electronic Arts  es una  plataforma  de recursos tecnológicos que nace en  en 2018 con la intención de documentar, recopilar y traducir al español la máxima información  posible sobre el campo de los e-textiles, wearable electronics y paper circuits. En especial, con el afán favorecer en los paises  hispanohablantes la aparición de  iniciativas en  tecnología educativa vinculadas a estas campos emergentes y el desarrollo de programas educativos que fomenten la equidad y  favorezcan la inclusión de mínorias, como las mujeres y niñas en los campos STEM,