Entrevista a Mitchel Resnick : Designing for Wide Wall

Entrevista a Mitchel Resnick : Designing for Wide Wall

Entrevista orixinal:  https://design.blog/2016/08/25/mitchel-resnick-designing-for-wide-walls/

Tradución ao galego por Paola Guimerans

.

Espiral del pensamiento creativo de Resnick

Ao falar das tecnoloxías que temos que utilizar para apoiar a aprendizaxe e a educación, o meu mentor Seymour Papert (quen, tristemente, faleceu recentemente ) a miúdo salientaba a importancia dos “pisos baixos” ( low floors) e os  “teitos altos” ( high ceilings). Para que unha tecnoloxía sexa efectiva, dixo, debería proporcionan maneiras sinxelas para que os estudantes principiantes comecen (piso baixo) pero tamén formas para que traballen en proxectos cada vez máis sofisticados ao longo do tempo (teito alto). Coa súa linguaxe de programación Logo, por exemplo, os nenos poderían comezar debuxando cadrados e triángulos simples, pero gradualmente crearán patróns xeométricos máis complexos ao longo do tempo.

Pero a lección máis importante que aprendín de Seymour non se reflicte na metáfora ” low- floor/ high- ceiling”. Para ter unha imaxe máis completa, necesitamos agregar unha dimensión extra: “paredes anchas” ( wide walls). Non é suficiente proporcionar un só camiño desde o piso baixo ata o teito alto; necesitamos proporcionar paredes anchas para que os nenos poidan explorar múltiples camiños desde o chan ata o teito.

Por que as os “paredes anchas” son importantes? Sabemos que os nenos e as nenas involucraranse máis e aprenderán máis cando traballen en proxectos que son significativos para eles. Pero ningún proxecto individual será significativo para todos eles. Entón, se queremos involucrar a todos os nenos e nenas , de diferentes orixes, e con moitos intereses diferentes necesitamos apoiar unha ampla diversidade de camiños e proxectos.

” Wide walls” converteuse no principal principio de deseño que utilizo co meu grupo de investigación Lifelong Kindergarten no MIT Media Lab. A medida que desenvolvemos a nosa linguaxe de programación Scratch, por exemplo, deseñámolo explicitamente para que os nenos poidan crear unha ampla gama de proxectos, non só xogos, senón tamén historias interactivas, arte, música, animacións e simulacións. E a medida que desenvolvemos e introducimos novas tecnoloxías de robótica, o noso obxectivo é permitir que todos cren proxectos baseados ​​nos seus propios intereses, NON SÓ ROBOTS TRADICIONAIS, senón tamén esculturas interactivas e instrumentos musicais.

Estes obxectivos contemplámolos cando cofundábamos o proxecto Computer Clubhouse, unha rede de centros extracurriculares dirixidos a mozos de baixos ingresos. Creamos os Clubhouses para apoiar unha ampla gama de actividades. Os nenos nos Clubhouses crean vídeos musicais, xoias interactivas ( wearables), historias animadas e case calquera cousa que poidan imaxinar. Nun momento dado, recibimos unha visita dunha compañía de Silicon Valley que estaba interesada en diversificar o fluxo de persoas que se están á súa empresa. Cando viron as actividades no Clubhouse, ao principio mostráronse escépticos. ¿Por que tanto énfase na arte e a música? A compañía quería xente con experiencia en matemáticas, ciencia e tecnoloxía. Explicamos que é importante aproveitar os intereses e as paixóns dos nenos. Cando os nenos traballan en proxectos que lles importan, están dispostos a traballar máis tempo e máis duro, persistir fronte aos desafíos e establecer conexións máis profundas coas ideas que atopan. A compañía terminou apoiando o programa por moitos anos.

Foron as experiencias obtidas neste proxecto o que motivaron o noso traballo en Scratch. Vimos que os membros deste proxecto querían crear as súas propias historias interactivas, xogos e animacións, mesmo cando as ferramentas e os idiomas non se deseñaron tendo en conta aos perfís dos membros de Clubhouse. Cando comezamos a desenvolver Scratch hai xa década, probamos cada rolda de prototipos nos diferentes Clubhouses, obtendo constantes comentarios e suxestións dos seus membros. Descubrimos que as ferramentas desenvolvidas para atraer a diversas audiencias de mozas no Clubhouses tamén atraían a moitos outras que nin valoraramos. Actualmente, o sitio web de Scratch visítano máis de 10 millóns de visitantes únicos ao mes, e cada día compártense online 20,000 novos proxectos de Scratch.

Para avaliar o éxito das nosas tecnoloxías, as actividades e as contornas de aprendizaxe, un dos nosos principais criterios para verificar que todo saíra todo ben foi valorar a diversidade de proxectos realizados. Se os proxectos eran todos similares entre eles, sentimos que algo saíu mal. Noutras palabras, as paredes non eran o suficientemente anchas . Con todo, se pola contra observávamos unha gran variedade de proxectos, tomámolo como unha indicación de que todos os estudantes tiveron a oportunidade de seguir os seus propios intereses e comprometerse co proxecto profundamente.
Para terminar engadir, que sempre o noso obxectivo foi axudar a todos os nenos e nenas a desenvolver o seu pensamento, as súas voces e as súas identidades. Con todo, nada diso sucederá a menos que continuamente preguntémonos A quen estamos a incluír? A quen excluímos?. E o mais importante, como podemos brindarlles a todos os nenos e nenas novas oportunidades para explorar, experimentar e expresarse.

.

Textos complementarios:

Social Links
AULA STEAM