Entrevista a Mitchel Resnick : Designing for Wide Wall

 

Entrevista a Mitchel Resnick : Designing for Wide Wall

Entrevista original:  https://design.blog/2016/08/25/mitchel-resnick-designing-for-wide-walls/

Tradución al español por Paola Guimerans

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Al hablar de las tecnologías que tenemos que utilizar para apoyar el aprendizaje y la educación, mi mentor Seymour Papert (quien, tristemente, falleció recientemente ) a menudo enfatizaba la importancia de los “pisos bajos” (low floors) y “techos altos” (high ceilings). Para que una tecnología sea efectiva, dijo, debería proporcionan maneras sencillas para que los estudiantes principiantes comiencen (piso bajo) pero también formas para que trabajen en proyectos cada vez más sofisticados a lo largo del tiempo (techo alto). Con su lenguaje de programación Logo, por ejemplo, los niños podrían comenzar dibujando cuadrados y triángulos simples, pero gradualmente crearán patrones geométricos más complejos a lo largo del tiempo.

Pero la lección más importante que aprendí de Seymour no se refleja en la metáfora ” low-floor/high-ceiling”. Para tener un imagen más completa, necesitamos agregar una dimensión extra: “paredes anchas” ( wide walls). No es suficiente proporcionar un sólo camino desde el piso  bajo hasta el techo alto; necesitamos proporcionar paredes anchas para que los niños puedan explorar múltiples caminos desde el suelo hasta el techo.

¿Por qué las los “paredes anchas”.son importantes? Sabemos que los niños y niñas se involucrarán más y aprenderán más cuando trabajen en proyectos que son significativos para ellos. Pero ningún proyecto individual será significativo para todos ellos. Entonces, si queremos involucrar a todos los niños y niñas , de diferentes orígenes, y con muchos intereses diferentes necesitamos apoyar una amplia diversidad de caminos y proyectos.

“Wide walls” se ha convertido en el principal principio de diseño que utilizo con mi grupo de investigación Lifelong Kindergarten  en el MIT Media Lab. A medida que desarrollamos nuestro lenguaje de programación Scratch, por ejemplo, lo diseñamos explícitamente para que los niños puedan crear una amplia gama de proyectos, no solo juegos, sino también historias interactivas, arte, música, animaciones y simulaciones. Y a medida que desarrollamos e introducimos nuevas tecnologías de robótica, nuestro objetivo es permitir que todos creen proyectos basados ​​en sus propios intereses, NO SÓLO ROBOTS TRADICIONALES, sino también esculturas interactivas e instrumentos musicales.

Estos objetivos los contemplamos cuando cofundábamos el proyecto Computer Clubhouse, una red de centros extracurriculares dirigidos a jóvenes de bajos ingresos. Creamos los Clubhouses para apoyar una amplia gama de actividades. Los niños en los Clubhouses crean videos musicales, joyas interactivas ( wearables), historias animadas y casi cualquier cosa que puedan imaginar. En un momento dado, recibimos una visita de una compañía de Silicon Valley que estaba interesada en diversificar el flujo de personas que se están a su empresa. Cuando vieron las actividades en el Clubhouse, al principio se mostraron escépticos. ¿Por qué tanto énfasis en el arte y la música? La compañía quería gente con experiencia en matemáticas, ciencia y tecnología. Explicamos que es importante aprovechar los intereses y las pasiones de los niños. Cuando los niños trabajan en proyectos que les importan, están dispuestos a trabajar más tiempo y más duro, persistir frente a los desafíos y establecer conexiones más profundas con las ideas que encuentran. La compañía terminó apoyando el programa por muchos años.

Fueron las experiencias obtenidas en este proyecto lo que motivaron nuestro trabajo en Scratch. Observamos que los miembros de este proyecto querían crear sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, incluso cuando las herramientas y los idiomas no se diseñaron teniendo en cuenta a los perfiles de los miembros de Clubhouse. Cuando comenzamos a desarrollar Scratch hace ya década, probamos cada ronda de prototipos en los diferentes Clubhouses, obteniendo constantes comentarios y sugerencias de sus miembros. Descubrimos que las herramientas desarrolladas para atraer a diversas audiencias de jóvenes en el Clubhouses también atraían a muchos otras que ni habíamos valorado. Actualmente, el sitio web de Scratch lo visitan más de 10 millones de visitantes únicos al mes, y cada día se comparten online 20,000 nuevos proyectos de Scratch.

Para evaluar el éxito de nuestras tecnologías, las actividades y los entornos de aprendizaje, uno de nuestros principales criterios para verificar que todo había salido todo bien fue valorar la diversidad de proyectos realizados. Si los proyectos eran todos similares entre ellos, sentimos que algo salió mal. En otras palabras, las paredes no eran lo suficientemente anchas . No obstante, si por el contrario observávamos una gran variedad de proyectos, lo tomamos como una indicación de que todos los estudiantes tuvieron la oportunidad de seguir sus propios intereses y comprometerse con el proyecto profundamente.

Para terminar añadir, que siempre nuestro objetivo ha sido ayudar a todos los niños y niñas a desarrollar su pensamiento, sus voces y  sus identidades. No obstante, nada de eso sucederá a menos que continuamente nos preguntemos ¿A quién estamos incluyendo? ¿A quién excluimos?. Y lo mas importante, cómo podemos brindarles a todos los niños y niñas nuevas oportunidades para explorar, experimentar y expresarse.

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Aula STEAM es una iniciativa educativa impulsada en 2018 por la educadora Paola Guimerans .