¿QUÉ SON LOS E-TEXTILES? TEXTILES, ELECTRÓNICA Y VESTIBLES EN EL AULA →

En este post os voy a hablar sobre el campo multidisciplinar de e-textiles y  de su  impacto en la educación. Para los que no estéis familiarizados con esta disciplina emergente, cuando hablamos de e-textiles contexto educativo nos referimos a algo tan sencillo como hacer funciona un circuito eléctrico con un sólo LED y que este brille dentro de una camiseta o pulsera, o realizar otro tipo de proyectos más avanzados que requieren conocimientos y experiencia en programación e involucra el uso de sensores.

Los e-textiles, conocido como wearables, textiles inteligentes o soft circuits, entre otros términos, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI. De hecho, en paises como los Estados Unidos, iniciativas educativas tan reconocidas como Computer Science for All  ya los incluyen como una alternativa para atraer a todos y todas las estudiantes en las áreas de conocimiento de la ingeniería y las ciencias de la computación. En especial, tras haberse demostrado que es un campo muy atractivo para aquellos estudiantes que no tienen interés o se sienten atraídos por la robótica o la programación.

En el desarrollo de los proyectos de e-textiles se valora el uso de nuevos materiales inteligentes y/o conductores como el hilo o el textil conductor de electricidad, lo que permite a los alumnos y alumnas acercarse a la electrónica y lenguajes de programación, a la vez que favorece el desarrollo de habilidades artísticas y creativas como coser, bordar o dibujar. Al respecto, recientes investigaciones han demostrado que el uso de estos materiales permite crear importantes puntos de entrada para fomentar en el estudiante el desarrollo de diferentes tipos de competencias, como por ejemplo, el pensamiento computacional.

Al igual que sucede con otros campos del movimiento maker, aunque los e-textiles se han popularizado vinculados a esta vanguardia tecnológica, en estos momentos se consideran para el desarrollo de un nuevo enfoque pedagógico basado en proyectos que incluye el arte y el diseño en la áreas STEM. Este enfoque interdisciplinario que se conoce como STEAM, integra conocimientos, habilidades y valores de estas distintas disciplinas, no sólo para promover más vocaciones en el ámbito científico-tecnológico, sino también para formar a las nuevas generaciones y prepararlas para el mundotecnológico que les va a toca vivir.

Para terminar decir, que aunque en estos momentos en el mercado se pueden comprar diferentes kits de construcción para realizar proyectos de e-textiles en el aula, como por ejemplo, Circuit Playground Expres, Code Bug o Igloo Picaxe, el primer kit lo lanzó al mercado la diseñadora e ingeniera Leah Buechley. En 2007, esta pionera tras realizar diferentes investigaciones en el campo educativo lanzo el kit LilyPad que incluye la placa LilyPad Arduino. Esta placa lleva el mismo microcontrolador y programa que el tradicional Arduino, utilizado para prototipar robots. Ahora bien, aunque de manera diferente, utilizando ambas placas, se introducen los mismos conceptos y habilidades en el aula, la única diferencia estriba en el tipo de proyectos que se desarrollan.

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