AULA STEAM en la Jornada Code Week 2018 en el INTEF. Fomento del pensamiento computacional en la educación. INTEF : Textiles, electrónica y vestibles en el aula

Hace unos meses desde el INTEF ( Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) me invitaron a presentar la ponencia E-textiles y Educación durante la Jornada Code Week 2018 en el INTEF. Fomento del pensamiento computacional en la educación.

El desarrollo de proyectos de e-textiles en el ámbito educativo ayuda a los estudiantes a cambiar sus ideas sobre quiénes pueden participar en el campo de la ingeniería, a menudo desarrollando nuevas identidades fuertemente asociadas a las áreas científico-tecnológicas.
(Kafai, Fields, and Searle 2014; Barton, Tan, and Rivet 2008)

E-Textiles y educación: arte, diseño y tecnología en el aula

Paola Guimeráns ofreció a los asistentes la oportunidad de tomar contacto con los materiales textiles inteligentes con los que trabaja. En un espacio de la sala quedaron expuestos diferentes prototipos y diseños realizados con e-textiles para satisfacer la curiosidad de los que hasta allí nos acercamos.

Su intervención en un campo tan poco conocido despertó, entre los allí presentes, grandes expectativas que fueron, a nuestro juicio, ampliamente satisfechas. A lo largo de su exposición escuchamos un sinfín de experiencias relacionadas con la utilización de los textiles inteligentes en el ámbito educativo: desde la revolución que supone el uso del hilo textil como elemento conductor para establecer las conexiones con las placas, hasta la progresiva miniaturización de los microchips lavables que forman parte del arsenal de recursos con los que trabajar los textiles inteligentes en el aula. Sensores de todo tipo, leds, funcionalidad y creación artística dándose la mano.

Las fronteras entre el arte, el diseño y la tecnología se desdibujan. El acceso a la experiencia tecnológica, unido al impulso creativo del artista encuentran en la cultura del “hazlo tú mismo” una oportunidad para abordar la creación desde una perspectiva colaborativa. Las comunidades de artistas apostarán por la democratización tecnológica y apoyarán el software libre.

Paola Guimeráns, La tecnología como material creativo

Descubrimos las cualidades de los textiles inteligentes y observamos su amabilidad frente al metal. Estos nuevos materiales conductores permitirán a los docentes:

  1. Trabajar en el aula desde edades más tempranas.
  2. Constituyen por sí mismos y por sus conexiones con el diseño una puerta abierta a la expresión artística.
  3. Rompen con la división tradicional de género al vincular textiles y tecnología.

Todo un estímulo a la creatividad y una lección que abre nuevos campos a la enseñanza de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.

Debajo os dejo el enlace a la presentación que habla sobre el campo multidisciplinar de e-textiles y  su impacto en la educación

Pero…¿por qué los e-textiles en el aula?

Para los que no estéis familiarizados con esta disciplina emergente, cuando hablamos de e-textiles contexto educativo nos referimos a algo tan sencillo como hacer funciona un circuito eléctrico con un sólo LED y que este brille dentro de una camiseta o pulsera, o realizar otro tipo de proyectos más avanzados que requieren conocimientos y experiencia en programación e involucra el uso de sensores.

Ejemplo proyectos e-textiles

Los e-textiles, conocidos como wearables, textiles inteligentes o soft circuits, entre otros términos, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI. Como explica Michael Resnick, creador de Scratch

En el desarrollo de proyectos de e-textiles en el ámbito educativo ayuda a los estudiantes a cambiar sus ideas sobre quiénes pueden participar en el campo de la ingeniería, a menudo desarrollando nuevas identidades fuertemente asociadas a las áreas científico-tecnológicas.

De hecho, en paises como los Estados Unidos, iniciativas educativas tan reconocidas como Computer Science for All  ya los incluyen como una alternativa para atraer a todos y todas las estudiantes en las áreas de conocimiento de la ingeniería y las ciencias de la computación. En especial, tras haberse demostrado que es un campo muy atractivo para aquellos estudiantes que no tienen interés o se sienten atraídos por la robótica o la programación.

Proyectos realizados con los microcontroladores Circuit Playground Express y Lilypad

Al igual que sucede con otros campos del movimiento maker, aunque los e-textiles se han popularizado vinculados a esta vanguardia tecnológica, en estos momentos se consideran para el desarrollo de un nuevo enfoque pedagógico basado en proyectos que incluye el arte y el diseño en la áreas STEM.

Este enfoque interdisciplinario que se conoce como STEAM, integra conocimientos, habilidades y valores de estas distintas disciplinas, no sólo para promover más vocaciones en el ámbito científico-tecnológico, sino también para formar a las nuevas generaciones y prepararlas para el mundotecnológico que les va a toca vivir.

Para terminar decir, que aunque en estos momentos en el mercado se pueden comprar diferentes kits de construcción para realizar proyectos de e-textiles en el aula – como por ejemplo, Circuit Playground Express, Code Bug o Igloo Picaxe,- el primer kit lo lanzó al mercado la diseñadora e ingeniera Leah Buechley.

La inventora Leah Buechley habla de equidad en la educación

En 2007, esta pionera tras realizar diferentes investigaciones en el campo educativo lanzo el kit LilyPad que incluye la placa LilyPad Arduino. Esta placa lleva el mismo microcontrolador y programa que el tradicional Arduino, utilizado para prototipar robots en el aula. Ahora bien, aunque de manera diferente, utilizando ambas placas, se introducen los mismos conceptos y habilidades en el aula, la única diferencia estriba en el tipo de proyectos que se desarrollan.

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