E-Textiles en la I edición de Formación en Innovación dirigida a los docentes de la Comunidad de Madrid & Entrevista en la Revista Digital EducaMadrid.

La Consejería de Educación e Investigación, a través del Plan STEMadrid ha iniciado recientemente un conjunto de acciones vinculadas a actividades de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas para favorecer en los centros educativos el interés por estas materias e impulsar las vocaciones científicas. Vinculada a estas acciones y a través de la Dirección General de Becas y Ayudas al Estudio, presenta la I edición de Formación en Innovación dirigida a los docentes de la Comunidad de Madrid.

Uno de los objetivos principales de esta edición es ofrecer formación innovadora a maestros y profesores que pretenden llevar la robótica, impresión 3D a través de la creatividad y el arte buscando un uso social. Asímismo, se pretende promover las posibilidades de uso de los servicios educativos de EducaMadrid en el aula. Esta formación cursos dirigidos a Maestros, otros dos a Profesores de Enseñanza Secundaria y otro en línea para ambos cuerpos.

Como parte de estas acciones, he sido la encargada de impartir el curso de formación : Tecnología entre costuras. Cursos para docentes. Arte, Robótica, Creatividad, EducaMadrid

Descripción del curso:

Este curso de iniciación a los e-textiles tiene como objetivo iniciar a los docentes al novedoso campo de los e-textiles para que adopten el enfoque metodológico del pensamiento computacional y aprendan a utilizarlo en la práctica educativa. Durante el curso los docentes aprenden cómo la electrónica y la programación pueden utilizarse junto a los textiles para fomentar esta habilidad en el aula. Apoyándose en los principios de la educación STEAM, en el curso exploraron nuevas formas de combinar arte y tecnología en contextos educativos.

Contenidos :

  1. Movimiento maker y educación STEAM
  2. Iniciación a los e-textiles y wearables
  3. Integración de la electrónica en textiles
  4. E-textiles y programación en el aula
  5. Iniciación al kit Circuit Playground Express
  6. Fundamentos de la programación con Make Code
  7. Sensores y actuadores
  8. E-textiles para el desarrollo de proyectos STEAM

Con motivo de este curso, ofrecí una entrevista en la Revista Digital EducaMadrid donde hablo sobre e-textiles y educación:

Entrevista /Paola Guimerans: E-textiles y educación

Los e-textiles son un campo muy atractivo para aquellos y aquellas estudiantes que no tienen interés o no se sienten atraídos por la robótica o la programación.

Paola Guimerans

¿Qué es la cultura maker y el pensamiento computacional? ¿Por qué es importante introducirlos en la educación?

En términos generales, la cultura maker, también conocida como el “movimiento maker”, es una nueva revolución digital que surge como extensión de la cultura Do it yourself (“hazlo tú mismo”).Esta nueva cultura nace aproximadamente en 2005 y se populariza principalmente gracias a la revista americanaMake y a las ferias de makers que promueve la empresa que la edita. Este movimiento se caracteriza por una firme defensa de la importancia de la construcción de objetos físicos. De hecho, el construccionismo es la teoría del aprendizaje que sustenta el enfoque de esta cultura. El movimiento maker está muy vinculado con las nuevas tecnologías y promueve la realización de actividades como robótica, electrónica, programación o impresión 3D, junto a otras más tradicionales tales como la artesanía o la costura.

Cultura Make

Por su parte, el pensamiento computacional es una nueva habilidad que en estos momentos se considera una competencia clave en la nueva alfabetización digital. Este concepto emergente hace referencia a un proceso de formulación y resolución de problemas que utiliza los conceptos de la informática. La integración de esta habilidad en el aprendizaje supone una tendencia creciente y muchos países consideran que tiene que estar incluido en la formación de todos los niños y niñas por representar una de las aptitudes que serán claves para el futuro panorama profesional.

La relación que existe entre el pensamiento computacional y la cultura maker es muy estrecha, ya que muchas de las actividades que promueve este movimiento fomentan el aprendizaje a través de la creación de tecnologías digitales. Es decir, se trabajan este tipo de nuevas habilidades digitales. Por el alto valor de impacto pedagógico que ofrece la cultura maker, de manera progresiva se está tomando como referencia para rediseñar los métodos tradicionales de enseñanza con el fin de apostar por un nuevo modelo de educación interdisciplinar STEM o STEAM que se adapte a las necesidades del siglo XXI.

¿En qué países se está trabajando más en este sentido?

En general, todos los países del mundo han comenzado a realizar reformas en su sistema educativo con el fin de integrar en el currículum académico estas nuevas habilidades digitales, aunque me gustaría destacar la iniciativa Computer Science for All que se desarrolla en Estados Unidos.

¿Cómo debería ser un espacio maker en un centro de enseñanza?

Principalmente, tiene que ser un aula donde se fomente el “hacer”. Este espacio tiene que disponer de todo tipo de materiales y herramientas digitales para realizar actividades en donde todos los alumnos y alumnas tengan las mismas oportunidades de crear, expresarse y participar de manera individual o por equipos. Con el fin de romper estereotipos de género tradicionales, en estos espacios se debe fomentar de manera especial el desarrollo de actividades inclusivas, por ejemplo, relacionadas con el campo de los e-textiles.

¿Qué son los e-textiles?

Los e-textiles, conocidos como wearables, textiles inteligentes, electrónica vestible DIY o soft circuits, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI.

E-textiles

Con estos términos, nos referimos a algo tan sencillo como hacer funcionar un circuito eléctrico con un sólo LED y que este brille dentro de una camiseta o pulsera, o realizar otro tipo de proyectos más avanzados que requieren conocimientos y experiencia en programación e incluyen el uso de sensores. Los e-textiles son un campo que se ha democratizado recientemente gracias al auge de la cultura maker.

¿Qué aplicación tienen en la educación?

Los e-textiles, al igual que la robótica, es una gran una herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y permite a los y las estudiantes fortalecer su proceso de formación transversal al tiempo que desarrollan diferentes destrezas que les permitirán afrontar los retos de la sociedad actual. Cuando llevamos actividades relacionadas con este campo al aula, el alumnado desarrolla proyectos y objetos desde una perspectiva que integra la informática, el diseño, el arte y la ingeniería. La iniciativa educativa Stitching the loop dirigida a alumnado de Educación Secundaria refleja el potencial que tienen los e-textiles para la enseñanza de las ciencias de la computación en el aula.

En el desarrollo de los proyectos de e-textiles se valora el uso de nuevos materiales inteligentes y/o conductores como el hilo o el textil conductor de electricidad, lo que permite al alumnado acercarse a la electrónica y los lenguajes de programación, a la vez que favorece el desarrollo de habilidades artísticas y creativas como coser, bordar o dibujar. En este sentido, diversos estudios han demostrado que el uso de estos materiales en el aula favorece en el estudiante el desarrollo de diferentes tipos de competencias y habilidades, entre ellas, el pensamiento computacional.  

Además, educadoras como Kylie Peppler, Yasmin Kafai o Leah Buechley llevan años investigando cómo la incorporación en la educación de herramientas y proyectos basados el área de los e-textiles contribuye a reducir la brecha de género en las carreras STEM. Los resultados de sus estudios destacan que los e-textiles son un campo muy atractivo para aquellos y aquellas estudiantes que no tienen interés o no se sienten atraídos por la robótica o la programación.

¿Cuáles son las aplicaciones prácticas de los e-textiles?

Aunque en general el campo de los e-textiles se suele vincular al campo de la moda, estos cubren muchas otras áreas, como el campo del diseño de producto, los videojuegos, el arte, el IoT o, como ya he explicado, la educación. En realidad, en el desarrollo de este campo participan diferentes perfiles como físicos, químicos, científicos de materiales, biólogos, informáticos, especialistas en textiles o también artistas. Esto favorece que las aplicaciones prácticas sean muy diversas y que podamos hablar de aplicaciones que van desde el diseño de una camiseta que al detectar la polución alta cambia de color hasta una alfombra inteligente que recoge datos sobre tu salud.

¿Qué aporta la tecnología al arte y qué aporta el arte a la tecnología?

Desde mi punto de vista, la cultura maker ofrece un nuevo paradigma en donde la brecha que ha separado tradicionalmente la ciencia y el arte desaparece casi por completo. Así, por ejemplo, en el campo de los e-textiles se unen de forma natural la ingeniería con el arte. Este campo emergente es una muestra de cómo ambos campos del conocimiento pueden enriquecerse.

Muchos artistas han entendido el potencial que les ofrece la tecnología para sus creaciones ¿Crees que el mundo de la tecnología confía en la misma medida en lo que le puede ofrecer el arte?

En mi opinión, el hecho de que ahora se puedan trabajar las artes y las ciencias de una forma global, va a tener a corto plazo un impacto muy importante en cada uno de estos campos. Como consecuencia, si en general el mundo de la tecnología no ha confiado hasta ahora en el potencial del arte, en cuanto comiencen a surgir prácticas innovadoras y profesiones derivadas de esta situación, es muy probable que esta situación cambie.

¿Cuál es la actitud de los docentes en los talleres que impartes sobre la cultura maker y los e-textiles? ¿Es fácil motivarlos? ¿Qué destacarías de sus comentarios o propuestas?

La mayoría de los docentes que se apuntan a mis talleres no tienen clara la conexión que existe entre la cultura maker y el ámbito educativo. Para motivarlos, el primer día lo dedico a introducirlos en la cultura maker y el pensamiento computacional. En concreto, les explico que este pensamiento debe constituir una competencia o una serie de competencias fundamentales, al mismo nivel que otras competencias de la alfabetización tradicional. A continuación, les hablo del campo de los e-textiles y puntualizo que van a aprender a utilizar unas herramientas que, por su diseño y facilidad de uso, son idóneas para iniciarse a la electrónica y la programación. En este momento, les entrego un kit con todos los materiales necesarios para realizar un circuito textil o en papel. Esta actividad es clave porque, sin darse cuenta, entran en la práctica maker. A partir de aquí, empiezan a trabajar por proyectos y, de manera gradual, a entender el potencial educativo de los e-textiles para fomentar el pensamiento computacional entre su alumnado.

En los últimos años he formado en el campo de los e-textiles a docentes de diferentes niveles educativos y de diferentes materias. Sin duda, lo más gratificante es recibir sus noticias y avances. Por ejemplo, este año, los estudiantes de dos profesoras han conseguido un premio, uno en la FIRST LEGO League Galicia por presentar un chaleco con tecnología wearable para astronautas, y otro en Galiciencia 19 por un proyecto de e-textiles que propone facilitar la comunicación entre personas con diversidad funcional.

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