IXD EN LAS NUEVAS PROFESIONES STEAM

Comenzaré esta entrada explicando, que entendemos el diseño de interacción a menudo abreviado como IxD – como una disciplina que define el comportamiento de los productos y los sistemas con los que interactúa el usuario. Como explica Chris Crawford, autor del libro The art of interaction design, la interacción es un proceso iterativo de escuchar, pensar y hablar entre dos o más actores. La disciplina del diseño de interacción, que se populariza en los años 90 con la aceptación de internet y la web, se ha convertido de un tiempo a esta parte en un aspecto esencial de la formación en diseño. Además, ha visto ampliado su uso a una amplia variedad de disciplinas (diseño industrial, experiencia de usuario, HCI interacción hombre-máquina, …).  

  Un área del diseño de interacción es la computación física – del inglés physical computing– que se define a partir de la llamada computación ubicua y se basa en la creación de interfaces que nos permitan interactuar de diferentes maneras con un ordenador. Este campo alude especificamente al campo de la computación que estudia la conexión entre el mundo físico y los ordenadores. Es decir, se refiere al diseño de objetos y espacios que reaccionan a cambios en el entorno y actúan en este. Se trata de establecer un diálogo entre el mundo físico y el mundo virtual. De hecho, de un tiempo a esta parte, y con la previsión de que las máquinas ganarán cada vez más importancia en todos los ámbitos de la vida, la computación física ha ido ganando popularidad.    

Un poco de historia…

Este término, se considera que fué acuñado por el profesor Dan O’Sullivan y Tom Igoe ( co-creador de arduino), no obstante si bien el nombre se les atribuye a estos autores, cuando se habla de computación física en la educación se hace referencia a un enfoque docente muy innovador. Desde un punto de vista educativo, antes de que el hardware libre o arduino existiera, Tom Igoe en el ITP Tish School of the Arts en NYU ya impartía la clase ITP Physical Computing en la que enseñaba a sus estudiantes a prototipar y crear interfaces físicas y a trabajar con herramientas electrónicas y programación de microcontroladores. Este mismo profesor, a comienzos del movimiento maker, y ya popularizada la placa de código abierto arduino, publica Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects, un libro lleno de tutoriales DIY y proyectos para que personas sin conocimientos aprendan cómo conectar todo tipo de sensores al ordenador, reconocer objetos a traves de video, comunicar objetos via wifi o bluetooh, entre otras muchas cosas. .
Imágen del libro Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects
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E-textiles, wearables electronics y soft circuits

Dentro de ese mismo periodo de tiempo, la profesora Leah Buechley llevaría un tiempo investigando cómo atraer a nuevas audiencias, particularmente la femenina, a este campo de estudio ( E-textiles aplicados a la educación primaria y secundaria ). Para ello, en el año 2007 lanza al mercado la placa basada en arduino Lilypad que ella misma adapta para trabajar en el campo de los e-textiles y los wearables electronics. Esta placa de bajo coste, al tener las mismas funciones que arduino, facilita a los alumnos a prototipar y crear interfaces físicas y trabajar con herramientas electrónicas y programación de microcontroladores. Además, al permitir el uso de telas o hilos conductores de electricidad, facilita la exploración de materiales y el trabajo manual. En todo caso, una situación que ayudará a ampliar las posibilidades y oportunidades de este enfoque docente innovador.     Después de esta placa, surgirán otras nuevas basadas también en arduino como Flora (adaptada como Lilypad para trabajar con e-textiles y wearables electronics) o la placa Touch Board que propone un acercamiento de la electrónica al uso doméstico promoviendo la creación de sensores y circuitos en todo tipo de superficies. Todas estas placas de prototipado, al ser código abierto se popularizarán rápidamente con el auge de la corriente maker, DIY/DIWO y el movimiento STEM to STEAM. En poco tiempo se producirá una demanda y un uso repentino de nuevos materiales – inteligentes o conductores de electricidad – que ya existirían desde hace años. Además, en Internet comenzarán a aparecer recursos, proyectos y tutoriales DIY sobre la creación de e-textiles, wearable electronics o paper circuits. (Este fenómeno lo argumento en mi Tesis Doctoral en el capítulo 2.2.1. E-textile toolkits, Web 2.0 y la liberación de los circuitos). Sin duda, una situación inusual, en un campo de investigación que hasta hace poco tiempo, era patrimonio de un grupo reducido de especialistas. En este recorrido, el campo computación física se posicionará como una potente herramienta pedagógica para enseñar programación y ciencias de la computación    

Nuevos enfoques docentes en la Educación Superior

Todo este paradigma, facilitará el desarrollo de nuevos enfoques docentes en la Educación Superior. Particularmente, para que estudiantes y docentes universitarios en carreras afines a la electrónica y la programación de microcontroladores, o con contenidos en el área del diseño de interacción puedan adquirir estos conocimiento con la fabricación de soft circuits. Una situación, derivada de las oportunidades formativas de la filosofía maker, que estaría permitiendo que una generación de estudiantes puedan explorar nuevas soluciones que permitan integrar los dispositivos computacionales en todo tipo de superficies. Así por ejemplo, incluir computación en textiles para prototipar nuevas ideas o productos wearables que impacten en el ámbito de la moda, la salud y la tecnología vestible. Tambien, el diseño de nuevas formas de arte, artesanía, sensores vestibles u objetos inteligentes IoT. Para que tengáis un ejemplo de este nuevo enfoques, os dejo el enlace a la publicación: “Soft Circuit: an exploration of new materials in the context of tangible interface design” una clase que imparto bajo la supervisión de la profesora Katherine Moriwaki en 2010 en el MFA Design and Technology en la Parsons the New School for Design. Durante un trimestre, estudiantes de moda, artistas de los nuevos medios, de diseño de interacción y producto, sin conocimientos previos en programación o ciencias de la computación desarrollan sus primeros prototipos de proyectos interactivos.  
Exploraciones con tintas reactivas y arduino de la estudiante Ximena Chouza
  En esta clase, para afrontar la praxis del diseño interactivo, se utilizan herramientas libres de programación interactiva, y entornos de hardware libre como arduino. Esencialmente por que esto nos permiten el prototipado rápido y no requiere que los estudiantes tengan conocimientos previos de informática, programación o electrónica. .

Paper Theater – Sonnet 18 (Prototype 2) from Lisa Lee on Vimeo.

Paper Theater – Sonnet 18 prototipo con arduino y Max/MSP de la estudiante Lisa Lee

Pero además, durante el trimestre, se prioriza el trabajo manual y la exploración de nuevos materiales para la creación de circuitos electrónicos. De hecho, para tener un acercamiento a la computación física, se fomenta la capacidad creativa artística, y el desarrollo de habilidades conceptuales y de diseño. Una situación, que no ocurre si sólo utilizamos los cables o la placa de pruebas.

El primer circuito en papel del estudiante William Cruz
 

El primer circuito en papel del estudiante Suzanne B.
  Otro ejemplo innovador, sería el que defiendo en mi Tesis Doctoral donde propongo que actualmente estudiantes y docentes universitarios en carreras afines a las bellas artes, o con contenidos en el área de las artes visuales pueden fácilmente adquirir sus primeros conocimientos de electrónica y la programación de microcontroladores, a partir de la fabricación de e-textiles, wearables o paper circuits. Para demostrar esta hipótesis y la aparicion de nuevas audiencias , llevaría unos tiempo impartiendo y diseñando diferentes talleres a estudiantes de ilustración, diseño gráfico o artes visuales.  
Estudiante de ilustración explorando nuevas narrativas
Taller Collage & Soft Circuits,MFDT Parsons The New School for Design, NY, 2016 Paola Guimerans
El objetivo fundamental de estos talleres es ofrecer a estudiantes sin experiencia en electrónica una base de conocimientos para que posteriormente puedan desarrollar sus propios proyectos interactivos. Según mis observaciones, lo más destacable de este nuevo enfoque, es que permite a los estudiantes combinar técnicas tradicionales de las bellas artes como la pintura, el dibujo para la creación de circuitos,permitiendoles esto combinar funcionalidad y estética.  
Estudiante del Master de Ilustración explorando electrónica DIY , soft circuits y pinturas reactivas
Taller Paper Electronics & Illustration, Illustration and Animation Master MIA, IPCA, Portugal. Paola Guimerans
  Para terminar esta entrada añadir que actualmente el diseño y desarrollo de situaciones curriculares mediadas desde la práctica de la computación física se está convertido en un elemento clave para desarrollar las habilidades y competencias del siglo XXI. Esencialmente, porque el pensamiento computacional abarca a su vez otras áreas de pensamiento como el system thinking , el design thinking o la resolución de problemas, posicionándose como modo de pensar esencial para el contexto actual.      

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