Tradución “Stitching Broader Participation Into Computer Science” Kylie Peppler

Texto orixinal

“Stitching Broader Participation Into Computer Science” Kylie Peppler

http://blog.sparkfuneducation.com/author/kylie-peppler

Tradución ao galego por Paola Guimerans
.
 

Cada vez que reviso o meu Twitter, atópome con algún recordatorio que me indica porqué é un desafío para as mulleres penetrarse nos campos tecnolóxicos. Varios destes desafíos proveñen de dinámicas culturais e sociais moi arraigadas nas que se tería que producir un cambio moi radical para ter un impacto, unha tarefa que parece moi difícil de modificar dunha soa vez.

Con todo, baixo a miña experiencia, os patróns de participación de xénero nos campos da tecnoloxía poderían modificarse de maneira drástica se cambiásemos un cousa simple: As ferramentas que utilizamos. E, o mellor de todo, cambiar estas ferramentas levaría mesmo a obter mellores resultados de aprendizaxe para as persoas que as utilizan. Esta premisa foi realmente importante para Leah Buechley hai 10 anos cando deseñou LilyPad Arduino en colaboración con Sparkfun. Recentemente, foi obxecto do meu estudo consultar os diferentes proxectos de e-téxtiles deseñados coa placa Lilypad. Afortunadamente, tras analizar os resultados, cada vez teño máis esperanza de que os días da desigualdade de xénero nos ámbitos STEM esten contados.

“Scripts“ que non falamos

A relación entre as ferramentas dixitais e o modo na que estas moldean a construción do coñecemento, foi obxecto de moitas investigacións no ámbito da aprendizaxe. Este enfoque defendeuno o estimado profesor do MIT Media Lab Seymour Papert co concepto objects- to- think- with, (algo así como obxectos para pensar) que fai referencia ao importante que é traballar cunha ferramenta física para o desenvolvemento do pensamento, xa se trate de robótica, informática ou enxeñería.

Do que quizais non sexamos tan conscientes é do feito de como as ferramentas que utilizamos levan consigo unha bagaxe cultural. Desde logo, as ferramentas para aprender robótica que utilizamos en enxeñería e informática, representaron unha gran oportunidade para poder deseñar novas ferramentas por exemplo, Lilypad Arduino. Con todo, nestes últimos anos as miñas investigacións demostráronme que moitas das ferramentas que se utilizan actualmente nos colexios para ensinar e aprender como funcionan os circuítos electrónicos ,traen consigo, inevitablemente, a historia de xénero de quen as deseñou e pensou. Como consecuencia, dentro e fóra do colexio, os nosos alumnos e alumnas ‘“adquiren” esta bagaxe e responden de maneira que cumpren coas convencións sociais e de xénero. Certas ferramentas, polo seu deseño, ofrecen unha invitación aos estudantes, ben para que tomen un rol activo e principal, ou ben un papel de apoio na actividade. De feito, aínda que en inglés non definimos o xénero dos obxectos inanimados, é común que as persoas entendan un trade eléctrico como algo masculino e unha agulla de coser como algo feminino. A xente defende esta interpretación porque estas ferramentas lémbranlles ás profesións e xénero que tradicionalmente representa. Desgraciadamente, cando estas expectativas tan sobreentendidas traémolas á aula, estamos a fomentar que os jovenes nas súas primeiras experiencias de aprendizaxe STEAM adquiran estas prácticas culturais de xénero, determinando desta maneira, desde moi temperá idade, quen se supón que ten que liderar as actividades cando os nenos e as nenas traballan en equipo.

Por sorte, dun tempo para acó foron xurdindo, dentro do ámbito da tecnoloxía informática, novos deseños de ferramentas como Lilypad Arduino que impulsan un cambio nos modelos tradicionais e en como interactuamos coa tecnoloxía. Lilypad Arduino é quizais un dos exemplos máis destacados que atopei nos últimos anos, e que estaría a promover o xurdimento do que poderiamos xa denominar como a primeira industria informática dominada por mulleres. Polo seu deseño, en lugar de fomentar só prácticas como as técnicas de soldar e desoldar, permite aos seus usuarios crear e-téxtiles, coser, ganchillar, facer punto de cruz e outras técnicas que, tradicionalmente, pertenceron a costureras, tejedoras e artesáns. Neste sentido, investigando o uso dos e-téxtiles para ensinar circuítos electrónicos a nenos e nenas en idade escolar, xurdiume a seguinte idea: se introducísemos estas tecnoloxías interdisciplinarias como parte das novas tecnoloxías aplicadas á educación Que impacto terían na participación, rendemento e progresión das nenas nas áreas STEM?. Desde que articulei esta idea, o meu equipo de investigación e eu non paramos de explorar e investigar nesta dirección.
 .

Si cambias as ferramentas, cambias a participación

.
Entendemos como e-téxtiles calquera vestimenta ou artefacto téxtil que inclúe circuítos electrónicos, co obxectivo de facer parpadear uns LEDs, modificar a forma dun material ou activar sensores que len o movemento, a temperatura ou outros datos do usuario que o viches. Os e-téxtiles, a pesar de ter raíces comúns coa robótica como a electrónica, as ciencias dos materiais e a programación, concíbense, principalmente, como produtos estéticos, ao contrario que a robótica onde a aparencia é secundaria (se é que se considera). Isto débese, a que o fin último da robótica é programar as tarefas que o robot debe executar. É sabido por todos, que isto non ocorre no deseño dos e-téxtiles, onde se pon unha maior énfase na creatividade e a expresión artística que en ‘facer que funcione’.
O potencial que teñen os e-téxtiles para cambiar a participación no contexto tecnolóxico foi documentado por Leah Buechley e Benjamin Mako Hill, quen descubriu en 2010 ( LilyPad in the wild: how hardware’ s long tail is supporting new engineering and design communities ) que mentres os homes creaban a maioría dos proxectos con Arduino (85 por cento), as mulleres facíano con LilyPad Arduino (65 por cento). O rechamante desta comparación, é que todos estes proxectos compartían o mesmo microprocesador e estaban programados no mesmo idioma. Para entender se o cambio destes factores podería alterar de maneira similar o que sucede na aula, xunto ao meu equipo de investigación realizamos unha serie de experimentos e talleres sobre e-téxtiles en distintas escolas de educación secundaria, onde observamos de preto como se desenvolven estas dinámicas de xénero. Ao contrario do que vemos tipicamente na aula onde os mozos involúcranse coas novas tecnoloxías, nestes talleres as nenas asumiron os roles de liderado. Isto sucedeu mesmo cando os nenos tiñan maior experiencia na costura que as súas compañeiras de equipo. A partir destas observacións concluímos que, a longo prazo, este tipo de experiencias conduce a unha maior confianza, así como a mellores resultados de aprendizaxe para as nenas.
.

O cambio das ferramentas mellora o aprendizaxe

Con todo, non é só unha cuestión de xénero. De feito, as nosas investigacións non demostraron que a opción de cambiar as ferramentas e os kits didácticos na aula para potenciar as habilidades STEM podería ser un enfoque oportuno, dado que os que estamos a utilizar adoitan estar asociados a propostas de actividades coas que non se van a conseguir grandes resultados a longo prazo. Para demostrar esta afirmación, como exemplo, tomamos a lección do circuíto eléctrico que se ensina utilizando un batería de 9V, unha pequena lámpada e cables. Para avaliar o proceso de aprendizaxe nos estudantes, indicámoslles a eles e elas que nos debuxasen o diagrama do circuíto e logo a dirección do fluxo da corrente. Doutra banda, deseñamos novas avaliacións, e propuxemos noutro taller aos mesmos estudantes que construísen un circuíto eléctrico, pero esta vez tíñano que facer funcionar cosendo varios LEDs, un portabatería e un interruptor a unha peza de tea. Sorprendentemente, os estudantes que xa tiñan experiencia na construción de circuítos non puideron comprender o uso destes novos materiais para construír o circuíto. Con todo, despois de crear sinxelos e-téxtiles, descubrimos que os estudantes estaban significativamente mellor capacitados para entender e debuxar o diagrama dun circuíto eléctrico. Así mesmo, demostraron ter un mellor entendemento sobre conceptos tales como o fluxo de corrente, a polaridad ou a conectividade. Conceptos, que mesmo moitos estudantes universitarios de física e enxeñería aínda non teñen claros.
 .

Se cambias as ferramentas, introduces novas prácticas e produtos

.
En todo caso, cambiar as ferramentas e kits didácticos non será suficiente para mellorar a educación, se non se acompaña co desenvolvemento de novas prácticas e proxectos innovadores. Por exemplo, soldar unha placa LilyPad Arduino nun robot pequeno en lugar dun microcontrolador Arduino estándar (isto sucede ás veces debido a que Lilypad ten un tamaño máis pequeno) non será tan transformador como fabricar algún proxecto novo. Por exemplo, unha peza de xoiería programada. De feito, involucrar aos mozos en técnicas como a costura e outras prácticas non vinculadas á enxeñería é a clave para cultivar o interese na actividade e construír unha ponte entre as artes e as áreas STEM. Nesta dirección, xunto ao meu equipo, estivemos durante un tempo investigando diferentes prácticas e prototipos de e-téxtiles que son adecuados tanto para nenas como para nenos. Algunhas destas prácticas , viran ao redor de temáticas como e- fashion ( electrónica e moda) e e- puppetry ( electronica e monicreques ), mentres que outras se desenvolveron en torno ao deporte, o deseño de vestiarios para crear un superheroe ou un teatro. (libros: Soft Circuits: Crafting e-Fashion with DIY Electronics y Short Circuits: Crafting E-Puppets with DIY Electronics )
.

¿Que buscamos?

A conclusión á que chegamos despois de todos estes anos, é que en lugar de ver o xénero como un marcador de identidade estática que define a participación nos proxectos de electrónica e computación, os profesores deberían considerar utilizar na aula ferramentas e novos materiais que conviden a un maior número de alumos a ‘facer’ ( to make). De feito, o uso destas ferramentas, materiais e prácticas que se atopan na intersección das artes e as disciplinas STEM podería revolucionar a curto prazo a forma na que ensinamos e aprendemos, así como ter un impacto moi importante en cada un destes campos.

Social Links
AULA STEAM