¿Por qué el cambio de las herramientas mejora el aprendizaje?

Texto original

“Stitching Broader Participation Into Computer Science” Kylie Peppler  

http://blog.sparkfuneducation.com/author/kylie-peppler

Traducción al español por Paola Guimerans

Cada vez que reviso mi Twitter, me encuentro con algún recordatorio que me indica porqué es un desafío para las mujeres adentrarse en los campos tecnológicos. Varios de estos desafíos provienen de dinámicas culturales y sociales muy arraigadas en las que se tendría que producir un cambio muy radical para tener un impacto, una tarea que parece muy difícil de modificar de una sola vez.

No obstante, bajo mi experiencia, los patrones de participación de género en los campos de la tecnología podrían modificarse  de manera drástica si cambiásemos un cosa simple: Las herramientas que utilizamos. Y, lo mejor de todo, cambiar estas herramientas llevaría incluso a obtener mejores resultados de aprendizaje para las personas que las utilizan. Esta premisa fue realmente importante para Leah Buechley hace 10 años cuando diseñó LilyPad Arduino en colaboración con Sparkfun. Recientemente, ha sido objeto de mi estudio consultar los diferentes proyectos de e-textiles diseñados con la placa Lilypad. Afortunadamente, tras analizar los resultados, cada vez tengo más esperanza de que los días de la desigualdad de género en los ámbitos STEM esten contados.

“Scripts“ de los que no hablamos

La relación entre las herramientas digitales y el modo en la que éstas moldean la construcción del conocimiento, ha sido objeto de muchas investigaciones en el ámbito del aprendizaje. Este enfoque lo defendió el estimado profesor del MIT Media Lab Seymour Papert con el concepto objects-to-think-with, (algo así como objetos para pensar) que hace referencia a lo importante que es trabajar con una herramienta física para el desarrollo del pensamiento, ya se trate de robótica, informática o ingeniería.

De lo que quizás no seamos tan conscientes es del hecho de cómo las herramientas que utilizamos llevan consigo un bagaje cultural. Desde luego, las herramientas para aprender robótica que utilizamos en ingeniería e informática, han representado una gran oportunidad para poder diseñar nuevas herramientas como por ejemplo, LilyPad Arduino. No obstante, en estos últimos años mis investigaciones me han demostrado que muchas de las herramientas que se utilizan actualmente en los colegios para enseñar y aprender cómo funcionan los circuitos electrónicos, traen consigo, inevitablemente, la historia de género de quién las diseñó y pensó. Como consecuencia, dentro y fuera del colegio, nuestros alumnos y alumnas ‘“adquieren” este bagaje y responden de manera que cumplen con las convenciones sociales y de género. Ciertas herramientas, por su diseño, ofrecen una invitación a los estudiantes, bien para que tomen un rol activo y principal, o bien un papel de apoyo en la actividad. De hecho, aunque en inglés no definimos el género de los objetos inanimados, es común que las personas entiendan un taladro eléctrico como algo masculino y una aguja de coser como algo femenino. La gente defiende esta interpretación porque estas herramientas les recuerdan a las profesiones y género que tradicionalmente representa. Desgraciadamente, cuando estas expectativas tan sobreentendidas las traemos al aula, estamos fomentando que los jovenes en sus primeras experiencias de aprendizaje STEAM adquieran estas prácticas culturales de género, determinando de esta manera, desde muy temprana edad, quién se supone que tiene que liderar las actividades cuando los niños y las niñas trabajan en equipo.

Por suerte, de un tiempo a esta parte han ido surgiendo, dentro del ámbito de la tecnología informática, nuevos diseños de herramientas como Lilypad Arduino que impulsan un cambio en los modelos tradicionales y en cómo interactuamos con la tecnología. Lilypad Arduino es quizás uno de los ejemplos más destacados que he encontrado en los últimos años, y que estaría promoviendo el surgimiento de lo que podríamos ya denominar como la primera industria informática dominada por mujeres. Por su diseño, en lugar de fomentar sólo prácticas como las técnicas de soldar y desoldar, permite a sus usuarios crear e-textiles, coser, ganchillar, hacer punto de cruz y otras técnicas que, tradicionalmente, han pertenecido a costureras, tejedoras y artesanos. En este sentido, investigando el uso de los e-textiles para enseñar circuitos electrónicos a niños y niñas en edad escolar, me surgió la siguiente idea: si introdujésemos estas tecnologías interdisciplinarias como parte de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación ¿Que impacto tendrían en la participación, rendimiento y progresión de las niñas en las áreas STEM?. Desde que articulé esta idea, mi equipo de investigación y yo no hemos parado de explorar e investigar en esta dirección.

Si cambias las herramientas, cambias la participación

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Entendemos como e-textiles cualquier vestimenta o artefacto textil que incluye circuitos electrónicos, con el objetivo de hacer parpadear unos LEDs, modificar la forma de un material o activar sensores que leen el movimiento, la temperatura u otros datos del usuario que lo viste. Los e-textiles, a pesar de tener raíces comunes con la robótica como la electrónica, las ciencias de los materiales y la programación, se conciben, principalmente, como productos estéticos, al contrario que la robótica donde la apariencia es secundaria (si es que se considera). Esto se debe, a que el fin último de la robótica es programar las tareas que el robot debe ejecutar. Es sabido por todos, que esto no ocurre en el diseño de los e-textiles, donde se pone un mayor énfasis en la creatividad y la expresión artística que en ‘hacer que funcione’.

El potencial que tienen los e-textiles para cambiar la participación en el contexto tecnológico fue documentado por Leah Buechley y Benjamin Mako Hill, quienes descubrieron en 2010 ( LilyPad in the wild: how hardware’s long tail is supporting new engineering and design communities ) que mientras los hombres creaban la mayoría de los proyectos con Arduino (85 por ciento), las mujeres lo hacían con LilyPad Arduino (65 por ciento). Lo llamativo de esta comparación, es que todos estos proyectos compartían el mismo microprocesador y estaban programados en el mismo idioma. Para entender si el cambio de estos factores podría alterar de manera similar lo que sucede en el aula, junto a mi equipo de investigación realizamos una serie de experimentos y talleres sobre e-textiles en distintas escuelas de educación secundaria, donde observamos de cerca cómo se desarrollan estas dinámicas de género. Al contrario de lo que vemos típicamente en el aula donde los jóvenes se involucran con las nuevas tecnologías, en estos talleres las niñas asumieron los roles de liderazgo.  Esto sucedió incluso cuando los niños tenían mayor experiencia en la costura que sus compañeras de equipo. A partir de estas observaciones concluimos que, a largo plazo, este tipo de experiencias conduce a una mayor confianza, así como a mejores resultados de aprendizaje para las niñas.

El cambio de las herramientas mejora el aprendizaje

No obstante, no es sólo una cuestión de género. De hecho, nuestras investigaciones no han demostrado que la opción de cambiar las herramientas y los kits didácticos en el aula para potenciar las habilidades STEM podría ser un enfoque oportuno, dado que los que estamos utilizando suelen estar asociados a propuestas de actividades con las que no se van a conseguir grandes resultados a largo plazo. Para demostrar esta afirmación, como ejemplo, tomamos la lección del circuito eléctrico que se enseña utilizando un batería de 9V, una pequeña bombilla y cables. Para evaluar el proceso de aprendizaje en los estudiantes, les indicamos a ellos y ellas que nos dibujaran el diagrama del circuito y luego la dirección del flujo de la corriente. Por otro lado, diseñamos nuevas evaluaciones, y propusimos en otro taller a los mismos estudiantes que construyeran un circuito eléctrico, pero esta vez lo tenían que hacer funcionar cosiendo varios LEDs, un portabatería y un interruptor a una pieza de tela. Sorprendentemente, los estudiantes que ya tenían experiencia en la construcción de circuitos  no pudieron comprender el uso de estos nuevos materiales para construir el circuito. Sin embargo, despues de crear sencillos e-textiles, descubrimos que los estudiantes estaban significativamente mejor capacitados para entender y dibujar el diagrama de un circuito eléctrico. Asimismo, demostraron tener un mejor entendimiento sobre conceptos tales como el flujo de corriente, la polaridad o la conectividad. Conceptos, que incluso muchos estudiantes universitarios de física e ingeniería aun no tienen claros.

Si cambias las herramientas, introduces nuevas prácticas y productos

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En todo caso, cambiar las herramientas y kits didácticos no será suficiente para mejorar la educación, si no se acompaña con el desarrollo de nuevas prácticas y proyectos innovadores. Por ejemplo, soldar una placa LilyPad Arduino en un robot pequeño en lugar de un microcontrolador Arduino estándar (esto sucede a veces debido a que Lilypad tiene un tamaño más pequeño) no será tan transformador como fabricar algún proyecto novedoso. Por ejemplo, una pieza de joyería programada. De hecho, involucrar a los jóvenes en técnicas como la costura y otras prácticas no vinculadas a la ingeniería es la clave para cultivar el interés en la actividad y construir un puente entre las artes y las áreas STEM. En esta dirección, junto a mi equipo, hemos estado durante un tiempo investigando diferentes prácticas y prototipos de e-textiles que son adecuados tanto para niñas como para niños. Algunas de estas prácticas , giran en torno a temáticas como e-fashion ( electrónica y moda) y e-puppetry ( electronica y títeres ), mientras que otras se han desarrollado en torno al deporte, el diseño de vestuarios para crear un superhéroe o un teatro. (libros: Soft Circuits: Crafting e-Fashion with DIY Electronics y Short Circuits: Crafting E-Puppets with DIY Electronics )

¿Qué buscamos?

La conclusión a la que hemos llegado después de todos estos años, es que en lugar de ver el género como un marcador de identidad estática que define la participación en los proyectos de electrónica y computación, los profesores deberían considerar utilizar en el aula herramientas y nuevos materiales que inviten a un mayor número de alumos a ‘hacer’ (to make). De hecho, el uso de estas herramientas, materiales y prácticas que se encuentran en la intersección de las artes y las disciplinas STEM podría revolucionar a corto plazo la forma en la que enseñamos y aprendemos, así como tener un impacto muy importante en cada uno de estos campos.

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AULA STEAM

Aula STEAM es una iniciativa educativa impulsada en 2018 por la educadora Paola Guimerans .