M(A)ke to STEM

” Grazas aos e-téxtiles, unha ampla e diversa gama de persoas comezan a verse como deseñadores e creadores de novas tecnoloxías, xa que gañan unha maior confianza en si mesmos e entenden que eles tamén poden contribuír activamente no desenvolvemento de cultura dixital actual

Textile Messages: Dispatches From the World of E-Textiles and Education

(Mitchel Resnick, LEGO Papert Professor of Learning Research, MIT Media Lab)

.

.

.

MAKE (STEAM) TO STEM

A sociedade está cambiado a unha velocidade de vertixe e o sistema educativo habería comezado a apostar por un novo modelo para adaptarse ás necesidades do século XXI. Unha das tendencias, é incluír na aula un novo modelo de aprendizaxe baseada no ensino das disciplinas STEAM ( Maeda, 2012). O obxectivo deste modelo é conseguir que os alumnos e alumnas comecen a relacionar as distintas materias de maneira integrada mediante o desenvolvemento de proxectos baseado en retos reais, e así espertar o seu interese pola ciencia e a tecnoloxía.

.

En todo caso, propoñéndose a arte como un elemento fundamental para potenciar procesos como a a creatividade, a resolución de problemas, o pensamento crítico, a comunicación, o desenvolvemento da curiosidade e a colaboración na aula (Sousa e Pilecki, 2013). Actualmente, cada vez é máis frecuente atoparnos con programas educativos que traballan desde este enfoque. É máis, nestes momentos xa se estaría implementando este modelo transversal no currículo académico de moitos paises tras demostrarse o valor pedagóxico da cultura maker na aula. ( Kalil 2010; Martinez 2013; Peppler, Halverson e Kafai, 2016 ).

.

Como un novo enfoque no uso dos materiais pode crear importantes puntos de entrada para fomentar o pensamento computacional? 

Entre as diferentes aproximacións que se defenden para fomentar as competencias STEAM, destacamos as áreas de coñecemento emerxentes dos e-textiles, wearables e paper circuits que están vinculadas ao campo da computación física, o deseño de interacción, a ciencia de materiais e ao desenvolvemento de prácticas creativas e artísticas como pintar ou coser. Estas áreas, que foron xurdindo aos poucos afastadas do sistema educativo coa axuda do auxe do movemento maker e a cultura DIY, destacan particularmente por lograr mellores resultados de aprendizaxe nas campos cientifico-tecnolóxicos ( Peppler, 2013).

.

Tamén se caracterizan polo seu potencial transformador para ampliar a participación nos campos STEM. De feito, a súa praxe estaría vinculada ao uso de ferramentas DIY de iniciación á programación e a electrónica pensadas en base á corrente pedagóxica do construccionismo ( Papert,1995), destacandose entre todas estas a placa Lilypad Arduino, que a diferenza de placa Arduino estandar, foi deseñada especificamente para cambiar a participación no contexto tecnolóxico e reducir a brecha de xénero ( Buechley e Mako, 2010).

 

LilyPad in the wild: How hardware’s long tail is supporting new engineering and design communities, 2010

.

Como o uso de materiais novos e/ou reutilizados pode atraer a novas audiencias á computación a través da costura ou a pintura?

Ademais, diversos estudos virían demostrando o valor destas prácticas na aula para construír unha identidade “maker” e romper cos arquetipos de xénero ( Buchholz, Shively, Peppler & Wohlwend, 2014). Isto ocorre porque a diferenza do sistema de ensino da robótica educativa, no desenvolvemento destas prácticas na aula valórase o uso de novos materiais condutores ou intelixentes que permiten que o alumno e a alumna aprenda electrónica e programación, á vez que desenvolven habilidades artísticas e creativas como coser, calcetar, tecer,( Buechley, Peppler, Eisenberg & Kafai, 2013, Peppler, 2013; Peppler & Glosson 2013) debuxar ou pintar. ( Qi e Buechley, 2010).

Polo tanto, promover na aula o desenvolvemento de proxectos de e-textiles, wearables e paper circuits esperta o interese polas vocacións científico-tecnolóxicas, e inicia a todos os estudantes por igual, a campos de estudo como a computación ubicua e o Internet das cousas, os videoxogos,o deseño de produto, a arte dos novos medios, a moda e a tecnolgía, etc. De feito, do mesmo xeito que sucede ao traballar a través da robótica ou dos proxectos científicos as disciplinas STEAM, con esta aproximación favorécese o desenvolvemento de diferentes tipos de pensamentos e competencias relacionadas con este modelo transversal. O máis importante, é o desenvolvemento do pensamento computacional ( CT) ( Papert 1980,Wing, Jeanette, 2006), unha nova forma de resolver problemas que xurdiu recentemente e que pode ser aplicable a calquera disciplinas. Así mesmo, favorécese a exploración doutras áreas de pensamento como o Pensamento Sistémico, a metodoloxía Design thinking ou a resolución de problemas.

RECURSOS

Capítulo 2.3. O auxe dos e-téxtiles para unha educación STEAM En : Guimerans, M. Paola, A tecnoloxia como material creativo: E-téxtiles e as súas derivacións no campo das artes visuais. Tese Doutoral UCM. España, 2017. ISBN: 978-84-697-4829-9

Social Links
AULA STEAM