2005-2018 : Textos e investigaciones académicas

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A continuación realizo a tradución dos resumes das investigacións aceptadas entre 2005-2018 en congresos de prestixio internacionais que demostran que as iniciativas educativas vinculadas o campo dos e-textiles resultan particularmente atractivas e accesibles para que novas e diversas audiencias, como as adolescentes e as nenas, se animen a estudiar e traballar en STEM. Ademais, diferentes textos que argumentan porque este enfoque xa se defende como unha evolución da robótica educativa.

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2005

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En este artículo presentamos Quilt Snaps, un kit de construcción basado en textiles que consiste en un conjunto de piezas blandas en las que se les integra computación. Nuestra discusión se centra en describir tres formas en que los niños  y niñas pueden interactuar con Quilt Snaps. En primer lugar, Quilt Snaps permite que los niños actúen como ingenieros, diseñadores y decoradores de sus propios proyectos digitales. En segundo lugar, al jugar con los este kit quel les ayuda a a construir, los niños pueden aprender sobre diferentes conceptos de la programación, la teoría de grafos y sobre los sistemas dinámicos. Finalmente, dado que Quilt Snaps está basado en textiles, los niños pueden usar en sus propios proyectos como medios de expresión personal.


2006

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De un tiempo a esta parte, una gran variedad de nuevas tecnologías está provocando a cabo una revolución en el diseño de artefactos textiles. Esta posibilidad de la integración de la electrónica y la computación en textiles también sugiere nuevas direcciones para trabajar con las manos y realizar ejercicios prácticos en el aula de Educación Infantil. En este artículo, presentamos un esquema de clasificación que creemos que será útil para estructurar la exploración y discusión de nuevas direcciones para la educación infantil basadas en textiles. Para ello, describimos varios proyectos realizados en nuestro laboratorio ( y los primeros resultados de la prueba piloto) que ofrecen ejemplos de cómo los niños y niñas pueden trabajar con textiles y aproximarse a la computación. Concluimos este texto describiendo varios escenarios extremadamente interesantes, que no obstante deben considerarse plausibles, para el trabajo continuo en esta área.

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Los kits de construcción siempre han destacado por ser artefactos educativos adecuados, que han apoyando y alentando las exploraciones creativas, el interés por la ingeniería y diseño; pero, hasta la fecha, estos kits han tenido poca conexión con el nuevo y creciente campo de los textiles electrónicos (e-textiles). Creemos que la creación de un “kit de construcción de textiles electrónicos” podría  convertise en un medio poderoso para involucrar a una amplia gama de estudiantes en las áreas de conocimiento de la  ingeniería y las ciencias de la computación. Este documento describe un kit de construcción diseñado para iniciar a través de los e-textiles a estudiantes sin experiencia previa a la electrónica, la programación y el diseño. En este texto, describimos cada componente del kit, proporcionamos ejemplos de prototipos  que se construyeron con el kit y examinamos la durabilidad de estas construcciones. Concluimos con una discusión sobre los resultados obtenidos y con una reflexión de nuestros planes para continuar el trabajo en esta área.


2007

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Este documento propone el diseño curricular de un curso de e-textiles para ser impartido en una escuela de educación secundaria, un plan de estudios basado en los resultados obtenidos en el desarrollo de un kit de construcción de e-textiles  y en la realización de varios cursos y talleres utilizando nuevos materiales. El documento describe brevemente el kit – Lilypad Arduino – e informa sobre nuestras experiencias en el proceso de enseñanza, reflexionando sobre la relación que se produce entre el uso las herramientas, el diseño de plan de estudios y  las experiencias de usuario.

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El floreciente campo de investigación de los textiles electrónicos (o e-textiles) propone integrar elementos electrónicos y la computación dentro de los textiles. Este documento se refiere a uno de los aspectos más desafiantes del diseño y construcción de prototipos de e-textiles : principalmente, tener conocimientos en ingeniería y destrezas para realizar la unión de  los componentes de hardware en los textiles. Para ello, en este paper presentamos tres novedosas técnicas para unir el hardware a los  textiles electrónicos: (a) el diseño de un PCB de textil conductor de electricidad para conectar los componentes electrónicos directamente a  la tela; (b) el uso de pequeñas piezas electrónicas ( electronic sequins ) para crear pantallas portátiles y otros artefactos; y (c) el uso de botones (socket buttons ) para facilitar la conexión de los dispositivos a los textiles. En este trabajo nos hemos centrado en utilizar materiales fáciles de conseguir y sencillos de usar para desarrollar técnicas; nuestro objetivo es desarrollar  nuevos métodos que hagan que la tecnología de  los e-textiles estén disponibles para artesanos, estudiantes y aficionados. Este documento describe estas técnicas y las comprarte como un trampolín para una discusión más amplia sobre el campo emergente del “e-textile craft”.


2008

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Los textiles electrónicos, o e-textiles, son cada vez más importantes en el campo de la tecnologia vesitible , lo que ayuda a que estos dispositivos digitales sean verdaderamente portátiles. Estos ordenadores flexibles que pueden estar integrados en telas se proponen como la encarnación de la visión de “la computación ubicua” e omnipresente de Mark Weiser: pues brinda  funcionalidad, a la vez que desaparece discretamente en el tejido de nuestra ropa. De hecho, los e-textiles  ofrecen la apertura a  nuevos materiales expresivos que pueden ser utilizados por diseñadores de moda, diseñadores textiles , y artistas, y  facilitan el diseño de prendas derivadas de estas disciplinas que generalmente emplean tecnología vestible . Integrando la informática, la ingeniería eléctrica, el diseño textil y el diseño de moda, los e-textiles cruzan fronteras inusuales, atraen a un amplio espectro de personas y brindan nuevas oportunidades para la experimentación creativa tanto en ingeniería como en diseño. Además, los e-textiles son tecnologías de vanguardia que capturan la imaginación de las personas de maneras inusuales. (¿Qué nueva tecnología emergente  ha presentado la revista Vogue?) Nuestro trabajo tiene como objetivo enumerara estas características y presentar un conjunto de herramientas que permite a los principiantes diseñar, diseñar y construir sus propios e-textiles.

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La aparición de materiales novedosos (como las fibras conductivas) que se pueden combinar con placas de hardware libres que fácilmente se pueden integrar en cualquier superficie, esta permitiendo  poder imaginar nuevas contextos para el uso de los textiles , la  artesanía y la electrónica, ofreciendo esta combinación una amplia gama creativa  de proyectos de textiles electrónicos o e-textiles . Este documento describe la placa LilyPad Arduino, un kit de construcción basado en textiles que permite a personas principiantes diseñar y construir sus propios wearables y otros artefactos textiles. El kit consta de un microcontrolador y una variedad de sensores y actuadores que pueden ser de manera sencilla ser cosidos al textil ; utilizando como material el  hilo conductor para construir  proyectos de textiles electrónicos. Este documento presentará la última versión del kit; reflexionar sobre sus posibilidades; presentar los resultados obtenidos de los usuarios más recientes que han utilizado la placa; y discute posibles direcciones para el trabajo futuro en el área del diseño personalizado de textiles electrónicos y su relación con la tecnológia educativa.

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La noción de computación ubicua ( “pervasive computing”)  se ha identificado tradicionalmente con un enfoque  que podría llamarse “pervasive processing”. Por el contrario, este documento argumenta que la noción de computación ubicua puede extenderse de forma rentable para acomodar el creciente potencial de  la fabricación digital  y su aplicación en el ámbito de la educación. Presentamos varios proyectos que ilustran cómo estos  dispositivos de fabricación pueden emplearse en entornos educativos. Luego utilizamos estos ejemplos para motivar una discusión más amplia de los posibles escenarios educativos para de lo que denominamos “pervasive fabrication”.


2009

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Esta tesis explora la intersección que en estos momentos se propone entre la artesanía y la electrónica a través del uso de papel y tinta conductora de electricidad, un dominio que el autor denomina “papercraft” : “una cambinación entre la electrónica, el dibujo y la pintura”. En este texto el autor explora la naturaleza que se propone al crear un artefacto electrónico físico de esta naturaleza, y examina las formas en cómo interactuamos con esta, asimismo, con la tecnología en general. Como complenteo, el autor analiza el proceso manual “artesanal” como un medio significativo para incorporar nuevos tipos de significado personales en la electrónica, el  la fabricación de electrónica y en la creación de artefactos personales, únicos y hechos a mano.

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Este documento describe lo que creemos que son pasos iniciales hacia la realización de un nuevo medio computacional que combina la programación, la pintura y el dominio del “papercrafts”. De manera breve, explicaremos cómo esta forma de incluir la computación en papel permite al usuario crear artefactos funcionales. Presentamos un kit de construcción para la integracion de la computacion en papel que consta de varios elementos computacionales — microcontroladores, sensores, actuadores y baterías— que se adaptan a la superficies de papel utilizando pintura magnética e imanes. La pintura conductora de electricidad aplicada a estas superficies asume el papel de “cables”, conectando los elementos computacionales entre sí. Estos elementos se pueden mover de un lado a otro y de una superficie a otra, al igual que los imanes en un refrigerador, y el resultado  es un medio tangible en el que la pintura, la programación y las ventajas del papel se combinan. En este texto,además de presentar el kit, describimos ejemplos de diferentes construcciones y discutimos las posibles aplicaciones, proyectos y posibles problemas, lo que nos ayuda para continuar con esta investigación.

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El tema de enseñar a los niños lenguaje de programación ha sido desde hace mucho tiempo un tema muy controvertido en el campo de la tecnología educativa. Los debates en esta área se han centrado típicamente en cuestiones tales como optar por la creación de un lenguaje de programación adecuado para niños; observar si los niños pueden aprender temas particulares (por ejemplo, recursividad) en la programación; o incluso, cuestionarse si vale la pena que los niños se encuentren con la programación en absoluto. En su mayor parte, estos debates han tenido lugar frente a un trasfondo implícito de suposiciones sobre cómo se ve la programación infantil, es decir, una actividad centrada en crear efectos en una pantalla, y  ocasionalmente, un juguete robótico. Este documento argumenta que los contextos culturales y sociales de como enseñar a los niños lenguaje de programación en la etapa infantil están ahora a punto de cambiar: la existencia de emergentes materiales que se pueden programar, nuevos escenarios físicos y metodologías poco ortodoxas pueden cambiar profundamente la naturaleza del debate de programación para niños y hacer que la programación sea una actividad mucho más informal, accesible y natural que hasta ahora. En este texto olustramos este argumento con varios proyectos que hemos puesto marcha como parte de esta investigación.


2010

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Este documento examina la distribución, adopción y evolución del kit de código abierto LilyPad Arduino, que consiste en un conjunto de herramientas. En este texto, documentamos los datos que hemos obtenido en un seguimiento que hemos realizado durante los dos años que ha estado a la venta este kit y valoraremos cual es la comunidad de usuarios que hace uso de este kit. Exactamente, desde octubre de 2007, hasta noviembre de 2009. Utilizando los datos de las ventas, la documentación de los diferentes proyectos y las encuestas que  se encuentran disponibles en la red, exploramos la relación entre LilyPad y sus usuarios. Asimismo, investigamos la comunidad de desarrolladores que han adoptado este kit, prestando especial atención al género. En esta línea, exploraremos los proyecto que la gente está construyendo con él, describiendo cómo los comentarios de los usuarios han afectado en estos años el desarrollo del kit y como las aportaciones de estos usuarios han contribuido a generar una comunidad entorno a LilyPad Arduino. En todo caso, lo que emerge en este texto es la descripción de una nueva tecnología y de una nueva comunidad vinculada al campo  de la  ingeniería / diseño en coevolución.

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Este documento examina la distribución, adopción y evolución de un conjunto de herramientas de hardware de código abierto que desarrollamos llamado LilyPad Arduino. Hacemos un seguimiento de los dos años de historia del kit de herramientas y su comunidad de usuarios desde el momento en que se comercializó el kit, en octubre de 2007, hasta septiembre de 2009. Utilizando datos de ventas, documentación de proyectos disponible al público y texto de foros y encuestas de usuarios. exploramos la relación entre LilyPad y sus compradores. Investigamos la comunidad de desarrolladores que han adoptado el kit (prestando especial atención al género), exploramos lo que la gente está construyendo con él, describimos cómo los comentarios de los usuarios afectaron el desarrollo del kit y examinamos cómo y por qué las personas aportan su propia inspiración LilyPad herramientas de regreso a la comunidad. Lo que emerge es un retrato de una nueva tecnología y una nueva comunidad de ingeniería / diseño en co-evolución.

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LilyPad es un kit de construcción educativo que permite a los estudiantes construir y programar dispositivos interactivos tangibles (Buechley, 2008). Similar a Lego Mindstorms, este kit consiste en un conjunto de piezas de entrada y salida  que se pueden controlar, como sensores de temperatura, sensores de luz, motores y LED, pero en este caso los usuarios que utilizan LilyPad crean textiles interactivos en lugar de robots. Los artefactos que se pueden crear con este kit son blandos y vestibles y se fabrican cosiendo los componentes  con un hilo de plata que  es eléctricamente conductor. En la Figura 3 del texto se muestra una imagen del kit y un diseño de un proyecto, una chaqueta luminosa diseñada para andar en bicicleta que incluye unas señales de giro en su parte posterior.

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Reflecting on one of Fröbel’s overlooked “gifts”, sewing and embroidery, this paper explores a recent renaissance in commercially available textile construction kits for children. Through a survey of such kits, we argue that revisiting embroidery in this digital age is a powerful leverage to introduce computation into material culture. In particular, we highlight the evolution of recent children’s textile construction kits beginning with the Barbie Fashion Designer in 1996 then moving onto more recent developments, like the LilyPad Arduino, that combines computation, ICT, fashion and craft. We discuss the implications of these designs for learning, play, and broadening participation in computing fields.

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Si bien las nuevas tecnologías han estado ausentes en gran medida en el currículo de educación artística, en estos momentos ofrecen nuevas oportunidades para abordar la integración de las artes, la equidad y los requisitos tecnológicos de una era cada vez más digital. Este documento se basa en el emergente campo profesional de las “artes de los medios” y las formas en que los jóvenes usan las nuevas tecnologías para la comunicación como una forma de diseñar un currículo de educación artística para K-12 del siglo XXI. En el texto se realiza una descripción de investigaciones previas sobre el tema y / o su contexto intelectual y / o contexto político: Basándose en las teorías socioculturales del construccionismo, así como en las teorías de Dewey sobre las artes y la estética como pedagogía democrática, este estudio se basa en más de tres años de investigacion en donde a través del uso del diseño digital e jóvenes desfavorecidos accedieron a entornos de programación que enfatizan el dearrollo de gráficos, música y videos.

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  • E-textiles: The softer side of computing, AM Horcher
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Este taller conecta a los participantes con un novedoso campo que vincula la programación, los e-textiles y el “soft computing”. Tradicionalmente, la tecnología se ha diseñado con materiales rígidos, utilizando habilidades de ensamblaje, como el uso de cables y soldadura. El nuevo campo de e-textiles explora el uso de hilo conductor de electricidad para ensamblar materiales blandos y mejorarlos computacionalmente.
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Este taller explorará el uso de materiales emergentes y herramientas de bajo costo para construir interfaces textiles que puedan reemplazar a los actuales ratones que utilizamos para navegar por la pantalla de nuestros ordenadores. Para este cometido, presentamos una variedad de métodos para fabricar DIY diferentes dispositivos textiles. Los participantes aprenderán técnicas desarrolladas por las autoras de este texto y también se les animará a utilizar la biblioteca de materiales que estan han creado para diseñar sus propios ratones textiles personalizados. El objetivo de este taller es familiarizar a los participantes con los nuevos materiales disponibles en el campo de los  e-textiles, presentarles una variedad de técnicas de construcción de sensores y circuitos y animar a la gente a que piense sobre las diferentes interfaces que le permiten interactuar de manera diferente con la tecnología cotidiana.

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  • Electronic popables: Exploring paper-based computing through an interactive pop-up book. Jie Qi & Leah Buechley

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A continuación presento “Electronic Popables”, un novedoso libro interactivo que he desarrollado para explorar formas de integrar la computación en papel. En este libro se integran los mecanismos tradicionales de creación pop-up con delgados y flexibles componentes electrónicos basados ​​en papel, y el resultado es un artefacto que se ve y funciona de forma muy similar a un libro pop-up, pero que tiene incluidos elementos de interactividad.  Este documento presenta el libro y, a través de él, una biblioteca de sensores creados en papel y un colección de técnicas de construcción para integrar la electrónica de papel. También reflexionamos sobre las oportunidades únicas y poco exploradas que surgen de la combinación y experimentación de integrar nuevos material, diseño artístico e ingeniería.

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  • Thesis: Fine Art of Electronics. Jie Qi

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Circuitos basados ​​en papel para la expresión creativa. Esta tesis investiga las posibilidades creativas que propone combinar la construcción de circuitos con métodos artesanales y papel, con el fin de integrar componentes electrónicos en papel, un medio que agrega interactividad y electrónica a  un artefacto físico y destaca por el potencial expresivo del papel.

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2011

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En este texto argumentamos cómo el objetivo de impulsar el desarrollo de la autoeficacia tecnológica en los jóvenes puede producir un gran impacto y aumentar la diversidad en el campo de la computación informatica. Para ello, explicamos cómo  el desarrollo de actividades prácticas, como la creación de e-textiles puede conseguir que los estudiantes consigan una autoeficacia  y comprensión científica. Al respecto, explicamos que existe una notable falta de recursos e instrucciones para respaldar tales experiencias de aprendizaje. Para ello, desarrollamos una guía de facilitación que describe cinco actividades de e-textiles, acompañadas con una lista de los materiales y  componentes electrónicos de bajo costo que se necesitan para realizarla la actividad. Estos recursos se han pensando para que sean utilizados por educadores, los cuales pueden utilizarlos para realizar  actividades de e-textiles en entornos de educación informal tales como museos de ciencias, programas extracurriculares o campamentos de verano. Al final de este texto, se evalua la efectividad y usabilidad de estos nuevos materiales a través de una serie de talleres , durante los cuales también se evalua su impacto en la autoeficacia tecnológica de los estudiantes.

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Este documento pretende dar una idea de cómo el conocimiento de los e-textiles se utiliza en las escuelas y las universidades. de arte. Con este documento pretendemos crear un contexto para las reflexiones futuras sobre la educación en e-textiles y la diseminación del conocimiento para educadores en este campo. Con este texto, esperamos estimular el intercambio de conocimientos sobre e-textiles entre el entorno educativo y la comunidad de e-textiles en general mediante la identificación de oportunidades para el aprendizaje abierto.

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En estos estudios demuestro un nuevo enfoque para la construcción de productos electrónicos que enfatiza las cualidades expresivas de diversos materiales, así como la habilidad y la creatividad del creador.  Para ello, ideo que proceso más perspicaz y hábil de los que existen con el que el creador es  capaz de producir resultados más inteligibles y personales. Convencionalmente, los componentes electrónicos que se construyen a partir de un kit de piezas han sido optimizados para la velocidad de producción, para la repetibilidad de la tarea y el ensamblaje. Si bien este enfoque demuestra el poder de los sistemas modulares que han hecho posible muchas de las tecnologías, también visibiliza novedosos estilos particulares de construcción, que influyen en que pensemos en lo que construimos, impactando en cómo llegamos a pensar acerca de la electrónica. Con el fin de promover este novedosos enfoque, he desarrollado una serie de técnicas que nos permiten construir productos electrónicos utilizando una variedad de materiales y herramientas artesanales. De hecho, en este texto muestro una colección de muestras electrónicas donde se pueden ver los resultados y el potencial de estas técnicas, y el link a un sitio online en el que se pueden consultar todas estas técnicas en forma de “recetas”.  Estas recetas, además de contener instrucciones sobre cómo construir productos electrónicos,  también incluyen una descripción detallada de mi proceso de desarrollo que he ideado para  promover una mayor exploración e investigación de materiales, en lugar de una replicación directa. Después de desarrollar esta colección de nuevas técnicas, documentarlas y publicarlas, este texto analiza dos talleres que impartí para observar el impacto de estas práctica. Se invitó a los participantes del taller a construir sus propios proyectos electrónicos a partir de un conjunto nuevo y diverso de materiales y herramientas. Observar el proceso de los participantes me llevó a reflexionar sobre sus diferentes estilos de construcción y evaluar hasta qué punto el enfoque de Kit-de-No-Partes apoya un estilo de construcción que sea más comprensible, y permite a las personas trabajar más libremente y expresivamente con los materiales y herramientas involucradas. En la actualidad, nuestro enfoque de la construcción electrónica está conformado por estándares industriales y componentes discretos. El Kit-de-No-Partes contradice este enfoque al introducir la noción de artesanía y poner énfasis en el uso hábil de las herramientas, el conocimiento íntimo de los materiales, con el objetivo de producir resultados más diversos e inteligibles.

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Cuando se plantea la noción de convergencia digital de los medios de comunicación e información dentro de este contexto tecnológico, se introduce el concepto de

En el contexto de las tecnologías convergentes de los medios, se introdujo el concepto de los medios móviles integrados en el material portátil. Computación portátil, tecnología de moda y Smart Textile se están desarrollando en la intersección de los medios, el arte, el diseño, la informática y la ingeniería. Sin embargo, en Alemania, se han realizado pocas investigaciones sobre Smart Textile en educación1. Esas actividades no se realizan en la escuela en el contexto de los procesos artísticos en general, la educación MINT2 en el aula. Con el fin de investigar la interacción de los textiles electrónicos y la tecnología portátil, se analizan las herramientas de hardware y software, como Arduino LilyPad, una placa programable diseñada para coser ropa y aplicaciones flexibles. En el proyecto, se exploran proyectos contemporáneos de arte de medios en el campo de la tecnología de moda para inspirar la educación tecnológica interdisciplinaria. El proyecto descrito en este documento involucra a las niñas en la tecnología y la ingeniería mediante la integración de procesos artísticos, así como un enfoque más playcentric a la tecnología y la educación de ingeniería.

In the context of converging media technologies, the concept of mobile media embedded in wearable material was introduced. Wearable Computing, Fashionable Technology, and Smart Textile are being developed at the intersection of media, art, design, computer science, and engineering. However, in Germany, little research has been undertaken into Smart Textile in education1. Those activities are not realized at school in the context of artistic processes in general MINT2 education in classroom settings. In order to research the interplay of electronic textiles and wearable technology, hard and software tools, such as Arduino LilyPad, a programmable board designed for stitching into clothing and flexible applications are scrutinized. In the project, contemporary media art projects in the field of Fashionable Technology are explored to inspire interdisciplinary technology education. The project described in this paper engages girls in technology and engineering by integrating artistic processes as well as a more playcentric approach to technology and engineering education.

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Con más de 13.3 millones de niños que viven bajo la línea de pobreza en los Estados Unidos, existe una necesidad apremiante de involucrara estos niños que se encuentran en los márgenes socioeconómicos a que estudien la forma en que los seres humanos hacen o no uso de artefactos HCI ( este campo aborda aspectos de las ciencias humanas, así también como de ingeniería y del diseño). Partiendo de la cultura del estudio de diseño y la literatura de terapia de arte, exploramos la computación portátil como un medio creativo y tangible (similar a marcadores, pinturas, arcillas, etc.) para motivar a los niños “en riesgo” en la creación práctica e ideas expresivas de ideas . Trabajando con una organización de alcance local para niñas de escuelas intermedias “en riesgo”, realizamos cinco talleres semanales durante los cuales los participantes idearon, diseñaron e implementaron proyectos personales de computación portátil. Estas sesiones inspiraron a los participantes (de 10 a 12 años de edad) que tienden a mostrarse desinteresados ​​y poco cooperativos en las actividades educativas para completar proyectos interactivos y participar con los voluntarios del taller como mentores y compañeros. Presentamos los desafíos, los méritos y los resultados de nuestro enfoque, proponiendo la informática portátil como un medio de recuperación y una estrategia de tutoría para niños en situación de riesgo.

With over 13.3 million children living below poverty line in the United States, there is a pressing need for engaging HCI research with children at the socio-economic margins. Drawing from design studio culture and art therapy literature, we explore wearable computing as a creative and tangible medium (similar to markers, paints, clays, etc.) for motivating ‘at-risk’ children in hands-on making and expressive instantiation of ideas. Working with a local outreach organization for ‘at-risk’ middle school girls, we conducted five weekly workshops during which participants ideated, designed and implemented personal wearable computing projects. These sessions inspired participants (age 10-12) who tend to be uninterested and uncooperative in educational activities to complete interactive projects and engage with workshop volunteers as mentors and peers. We present the challenges, merits and outcomes of our approach, proposing wearable computing as a healing outlet and a mentoring strategy for at-risk children.

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En este artículo, los autores exponen los hallazgos que han encontrado, particularmente en su investigaciión sobre el nuevos entorno sde programación rico en medios, Scratch, para demostrar que las comunidades juveniles contemporáneas se mueven fluidamente a través de límites borrosos para involucrarse tanto en nuevas alfabetizaciones mediáticas como en alfabetizaciones informáticas. sus actividades de bricolaje (bricolaje). Los autores primero ofrecen una visión histórica de las perspectivas cambiantes de dos campos distintos pero relacionados: nuevas alfabetizaciones mediáticas y alfabetización informática, antes de presentar cómo un enfoque en la producción de medios creativos permite que todos consideren diferentes competencias participativas en bricolaje bajo un solo paraguas. Uno de los objetivos de este artículo es desentrañar algunos de los desarrollos históricos que podrían haber promovido estas distintas trayectorias de nuevos estudios de alfabetización mediática y educación informática dentro y fuera de las escuelas. Se presta especial atención a las prácticas digitales de remezclar, reelaborar y reutilizar los medios populares entre los jóvenes desfavorecidos. Concluyen con consideraciones de equidad, acceso y participación en contextos extraescolares y posibles implicaciones para la educación K-12. (Contiene 4 figuras y 1 tabla)

In this article, the authors draw on findings from several recent studies, particularly the work on the new media-rich programming environment, Scratch, to demonstrate that contemporary youth communities move fluidly across blurry boundaries to engage in both new media literacies and computer literacies in their do-it-yourself (DIY) activities. The authors first provide a historical overview of the shifting perspectives of two distinct but related fields–new media literacies and computer literacy–before introducing how a focus on creative media production allows everyone to consider different participatory competencies in DIY under one umbrella. One goal in this article is to unravel some of the historical developments that might have promoted these distinct trajectories of new media literacies studies and computer education in and outside of schools. Special attention is given to digital practices of remixing, reworking, and repurposing popular media among disadvantaged youth. They conclude with considerations of equity, access, and participation in after-school settings and possible implications for K-12 education. (Contains 4 figures and 1 table.)

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En este texto,examinamos los e-textiles como un nuevo dominio que combina artesanía, circuitos y programación con LilyPad Arduino, para comprender mejor cómo los diseñadores principiantes desarrollan soluciones técnicas creativas. Nuestros análisis se basan en la observación y entrevistas realizadas a estudiantes de educación secundaria inscriptos en talleres de e-textiles. En estos talleres, los estudiantes crearon sus propios diseños de e-textiles mediante la reinterpretación de las creaciones que se encontraron en internet o volviendo a diseñar nuevos objetos cotidianos e interactivos. En todo caso, estas remezclas, que son tan caracteristicas de la cultura actual en la que se enmarcarn los medios digitales juveniles, se valoraron  como  una “flexibilidad interpretativa” y como un indicador prometedor para impulsar el desarrollo de la creatividad cotidiana de en los diseñadores principiantes.

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LilyPond es una comunidad online que permite a las personas documentar, compartir y explorar proyectos de e-textiles, es decir proyectos que combinan productos electrónicos, computación y textiles. Esta comunidad fue  diseñada para ser un repositorio de proyectos y un lugar de reunión de la comunidad para estudiantes, educadores y aficionados que están creando proyectos de e-textiles. En este documento, describimos el sitio web que esta aun en contruccion y analizamos a la comunidad de usuarios. Examinamos los datos demográficos de esta comunidad, sus patrones de uso a la plataforma y sus gustos y preferencias emergentes.

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Partiendo de la concepción de la creatividad de Csikszentmihalyi como un sistema compuesto por el dominio, el individuo y un campo de expertos que validan las innovaciones creativas, examinamos el nuevo dominio de los e-textiles para describir la creatividad. Además, utilizamos nuestras entrevistas con expertos de dominio para delinear algunas de las limitaciones de las técnicas de evaluación actuales para informar nuestra comprensión de la creatividad.

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We examine e-textile designs, a new domain combining crafts, circuitry, and programming with the LilyPad Arduino, to better understand how novice designers develop creative technical solutions. Our analyses draw from observation and interviews conducted with middle and high school students enrolled in e-textiles workshops. In the workshops, students created their own designs by re-interpreting e-textile creations from an online community or by re-purposing the conductive functionality of everyday objects. These remixes, popular in today’s youth digital media culture, can also be seen as” interpretative flexibility” and promising indicators of the everyday creativity of novice designers.


2012

  • Making Learning Visible: Connecting Crafts, Circuitry & Coding in E-Textile Designs. Y. B. Kafai Deborah A. Fields & K. A. Searl

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En este texto examinamos los diseños que realizaron varios estudiantes de educación secundaria con la placa LilyPad Arduino un kit de construcción de textiles electrónicos (e-textile) utilizado para diseñar prendas vestibles programables. Cada kit contiene un microcontrolador, sensores y LED y otros actuadores que pueden integrarse fácilmente en los textiles. Para analizar su usabilidad realizamos tres talleres con 35 jóvenesde  entre 14 y 15 años de educación secundaria en un museo de ciencias , y  documentar, describir y desarrollar un marco para analizar el aprendizaje de los estudiantes. Los análisis de las interacciones del taller, los artefactos y reflexiones de los estudiantes indican cómo la fabricación de puntadas, circuitos y códigos revela las estructuras subyacentes y los procesos de artesanía, ingeniería y programación en formas tangibles y observables y hace visible cómo se diseña y construye la tecnología. Discutimos cómo esta naturaleza situada de la producción de artefactos de textiles electrónicos proporciona un contexto prometedor para el aprendizaje de los estudiantes y genera nuevos diseños de instrucción de talleres y construcción computacional.

We examine high school students’ designs with the LilyPad Arduino, an electronic textile (e-textile) construction kit used for designing programmable garments. Each kit contains a microcontroller, sensors and LED and other actuators that can be embedded in textiles. We conducted three workshops with 35 high school youth between 14-15 years in a science museum to document, describe and develop a framework for analyzing student learning. The analyses of workshop interactions, students’ artifacts and reflections indicate how the fabrication of stitches, circuits and code reveals the underlying structures and processes of craft, engineering and programming in tangible and observable ways and renders visible how technology is designed and built. We discuss how this situated nature of e-textiles artifact production provides a promising context for student learning and generates new instructional designs of workshops and computational constructio.

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Para nuestra comprensión del aprendizaje es fundamental la relación entre diversas herramientas y tecnologías y la estructuración de la materia disciplinaria. Uno de los elementos básicos del currículo de educación temprana en ciencias es el uso de juegos de herramientas de circuitos eléctricos para involucrar a los estudiantes en discusiones más amplias sobre la energía. Tradicionalmente, estos conceptos se presentan a los jóvenes que usan paquetes de baterías, cables aislados y bombillas. Sin embargo, existen ventajas y limitaciones en la forma en que este conjunto de herramientas resalta ciertos aspectos conceptuales a la vez que oscurece a otros, lo que argumentamos conduce a conceptos erróneos comunes sobre los circuitos eléctricos. Por el contrario, ofrecemos un enfoque alternativo utilizando un conjunto de herramientas de textiles electrónicos para desarrollar la comprensión de los circuitos eléctricos, probando la eficacia de este enfoque para el aprendizaje en entornos electivos para allanar el camino para la adopción posterior en el aula. Este estudio descubrió que los jóvenes que participan en el diseño de textiles electrónicos demostraron ganancias significativas en su capacidad para diagramar un circuito de trabajo, así como ganancias significativas en su comprensión del flujo de corriente, la polaridad y las conexiones. Se discuten las implicaciones para repensar nuestros juegos de herramientas actuales para enseñar la comprensión conceptual en la ciencia.

Central to our understanding of learning is the relationship between various tools and technologies and the structuring of disciplinary subject matter. One of the staples of early science education curriculum is the use of electrical circuit toolkits to engage students in broader discussions of energy. Traditionally, these concepts are introduced to youth using battery packs, insulated wire and light bulbs. However, there are affordances and limitations in the way this toolset highlights certain conceptual aspects while obscuring others, which we argue leads to common misconceptions about electrical circuitry. By contrast, we offer an alternative approach utilizing an e-textiles toolkit for developing understanding of electrical circuitry, testing the efficacy of this approach for learning in elective settings to pave the way for later classroom adoption. This study found that youth who engaged in e-textile design demonstrated significant gains in their ability to diagram a working circuit, as well as significant gains in their understanding of current flow, polarity and connections. The implications for rethinking our current toolkits for teaching conceptual understanding in science are discussed.

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  • SnapToTrace: a new e-textile interface and component kit for learning computation, Liza Stark

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Los juegos de herramientas modulares y los textiles electrónicos se han convertido en recursos altamente efectivos para involucrar a nuevas audiencias en el aprendizaje computacional. Este documento revisará brevemente investigaciones relevantes pasadas en estos dominios, prestando especial atención a las diferentes taxonomías que consideran el papel de la fabricación personal. Con base en este análisis y la investigación del usuario, presentaré un prototipo de interfaz que está relacionado pedagógicamente con la escalabilidad del usuario y múltiples puntos de entrada. Se enfoca específicamente el papel que juegan los materiales en el logro de estos objetivos pedagógicos. Cerraré con planes para futuras iteraciones de la estera del circuito y las posibles direcciones para el desarrollo.

Modular toolkits and electronic textiles have emerged as highly effective resources to engage new audiences in computational learning. This paper will briefly review past relevant research in these domains, paying close attention to different taxonomies that consider the role of personal fabrication. Based on this analysis and user research, I will then introduce an interface prototype that is pedagogically concerned with user scalability and multiple points of entry. A specific focus is placed on the role materials play in achieving these pedagogical goals. I will close with plans for future iterations of the circuit mat and possible directions for development.

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La mayoría de las investigaciones en programación e ingeniería se centran en la comprensión de los estudiantes de la funcionalidad como una forma de calibrar su aprendizaje, dejando de lado las dimensiones estéticas. En nuestro trabajo con LilyPad Arduino, un kit de construcción e-textile con controlador, sensores y actuadores que se pueden incrustar a través de hilo conductor y programado en tela y prendas, examinamos cómo la estética funcional puede desempeñar un papel productivo oa veces improductivo en el aprendizaje. A partir de observaciones y entrevistas con 35 jóvenes de secundaria que crearon artefactos e-textiles, identificamos tres enfoques diferentes que van desde renunciar a los diseños deseados hasta hacer algo funcional o no terminar o hacer que un diseño funcione debido a la falta de voluntad para renunciar a la estética . Vemos el tercer enfoque, encontrar un nuevo diseño que satisfaga los deseos estéticos y equipare las posibilidades de las tecnologías, como un enfoque particularmente prometedor y discutir cómo las dimensiones estéticas pueden proporcionar conexiones importantes en el aprendizaje.
Most research in programming and engineering focuses on students’ understanding of functionality as a way to gage their learning, leaving aside aesthetic dimensions. In our work with the LilyPad Arduino, an e-textile construction kit with controller, sensors and actuators that can be embedded via conductive thread and programmed in fabric and garments, we examine how functional aesthetics can play a productive or sometimes unproductive role in learning. Drawing from observations and interviews with 35 high school youth that created e-textile artifacts, we identified three different approaches ranging from giving up on desired designs to making something functional or not finishing or getting a design to work because of unwillingness to give up on aesthetics. We see the third approach, finding a new design that both meets aesthetic desires and matches affordances of the technologies, as particularly promising approach and discuss how aesthetic dimensions can provide important connections in learning.
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  • The Workshop Model: Introducing Emerging Interdisciplinary  Practices and Techniques to Visual Artists within an Educational
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  • Scrapyard challenge and soft circuits: Introducing electronic hadware desgin and electronics to artists and designers within an educational settings,

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  • Thermocromic paints: Introducing reactive materials to teach visual artists with a no technical-education color theory to animate painting and illustrations

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  • Debuggems to assess student learning in e-textiles. Deborah A. Fields,Kristin Searle, Yasmin B. Kafai & Hannah S. Min

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Un desafío al evaluar los diseños de ingeniería y programación de los estudiantes es que los problemas son difíciles de evaluar con lápiz y papel. Los proyectos con múltiples tipos de diseños (circuitos, codificación, estética) pueden salir mal de muchas maneras (Resnick, Berg y Eisenberg, 2000). Identificar, depurar y resolver estos problemas es la clave de poder diseñar proyectos computacionales y materiales. En este póster analizamos el compromiso colaborativo de los estudiantes de secundaria con una serie de kits de deconstrucción isomórficos (depuraciones) desarrollados para evaluar su aprendizaje de codificación, diseño de circuitos y creación (a través de la costura) en e-textiles con LilyPad Arduino. La depuración fue diseñada en base a nuestras observaciones de los desafíos comunes que los estudiantes enfrentaron al diseñar sus propios proyectos de textiles electrónicos durante talleres de 4 semanas. Grabamos en video a diez estudiantes que colaboraron en pares mientras trabajaban para encender los LED en un proyecto diseñado estratégicamente con problemas en la elaboración deficiente, el diseño de circuitos no funcionales y la codificación insuficiente. El análisis incluye los problemas que los estudiantes tuvieron más dificultades para resolver y los tipos más comunes de estrategias de resolución de problemas utilizados. La depuración fue exitosa ya que reveló problemas comunes, permitió múltiples soluciones y capitalizó el aprendizaje colaborativo. Como se esperaba, todos los estudiantes resolvieron la mayoría de los problemas, pero ningún grupo resolvió todos los problemas en el tiempo asignado sin ayuda; las parejas de estudiantes también presentaron soluciones múltiples. Los hallazgos indican que los kits de deconstrucción no solo son herramientas prometedoras para evaluar el aprendizaje de los estudiantes sobre el diseño con textiles electrónicos, sino también valiosas herramientas de aprendizaje, especialmente cuando se tiene en cuenta la colaboración entre pares.
One challenge in assessing students’ engineering and programming designs is that the problems are difficult to evaluate with pencil and paper. Projects with multiple types of designs (circuitry, coding, aesthetics) can go wrong in many ways (Resnick, Berg, & Eisenberg, 2000). Identifying, debugging, and solving these problems is at the crux of being able to design computational and material projects. In this poster we analyze high school students’ collaborative engagement with a series of isomorphic deconstruction kits (debuggems) developed to assess their learning of coding, circuit design and creation (through sewing) in e-textiles with the LilyPad Arduino. The debuggem was designed based on our observations of common challenges that students faced when designing their own e-textiles projects during 4-week workshops. We videotaped ten students collaborating in pairs as they worked to turn on LEDs in a project strategically designed with problems in poor crafting, non-functional circuitry design and insufficient coding. Analysis includes what problems students struggled the most to solve and common types of problem solving strategies used. The debuggem was successful in that it revealed common problems, allowed for multiple solutions, and capitalized on collaborative learning. As hoped, all students solved most problems but no group solved every problem in the time allotted without help; student pairs also came up with multiple solutions. The findings indicate that deconstruction kits are not only promising tools for evaluating students’ learning of designing with e-textiles but also valuable learning tools, especially when peer collaboration is taken into account.
  • Shaping Interactive Media with the Sewing Machine: Smart Textile as an Artistic Context to Engage Girls in Technology and Engineering Education.Daniela Reimann

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En el contexto de las tecnologías convergentes de los medios, se introdujo el concepto de los medios móviles integrados en el material portátil. Computación portátil, tecnología de moda y Smart Textile se están desarrollando en la intersección de los medios, el arte, el diseño, la informática y la ingeniería. Sin embargo, en Alemania, se han realizado pocas investigaciones sobre Smart Textile en educación1. Esas actividades no se realizan en la escuela en el contexto de los procesos artísticos en general, la educación MINT2 en el aula. Con el fin de investigar la interacción de los textiles electrónicos y la tecnología portátil, se analizan las herramientas de hardware y software, como Arduino LilyPad, una placa programable diseñada para coser ropa y aplicaciones flexibles. En el proyecto, se exploran proyectos contemporáneos de arte de medios en el campo de la tecnología de moda para inspirar la educación tecnológica interdisciplinaria. El proyecto descrito en este documento involucra a las niñas en la tecnología y la ingeniería mediante la integración de procesos artísticos, así como un enfoque más playcentric a la tecnología y la educación de ingeniería.

In the context of converging media technologies, the concept of mobile media embedded in wearable material was introduced. Wearable Computing, Fashionable Technology, and Smart Textile are being developed at the intersection of media, art, design, computer science, and engineering. However, in Germany, little research has been undertaken into Smart Textile in education1. Those activities are not realized at school in the context of artistic processes in general MINT2 education in classroom settings. In order to research the interplay of electronic textiles and wearable technology, hard and software tools, such as Arduino LilyPad, a programmable board designed for stitching into clothing and flexible applications are scrutinized. In the project, contemporary media art projects in the field of Fashionable Technology are explored to inspire interdisciplinary technology education. The project described in this paper engages girls in technology and engineering by integrating artistic processes as well as a more playcentric approach to technology and engineering education.


2013

  • Maker Movement Spreads Innovation One Project at a Time. Kylie A. Peppler  & Sophia Bender

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El movimiento maker se conoce como una creciente cultura del “hacer” que fomenta la creación, diseño e innovación. De hecho, un sello distintivo del movimiento maker es fomentar el hágalo usted mismo (o hágalo con los demás) ya que reúne a las personas en torno a una serie de actividades, tanto de alta como de baja tecnología, todas ellas relacionadas con algún tipo de creación o reparación. El compromiso del movimiento maker con la exploración abierta, el interés intrínseco y las ideas creativas pueden ayudar a transformar el enofuqe STEM y la educación artística. Los autores describen diversas formas de diseñar, crear espacios de fabricación y crear redes, y concluyen con algunas formas en que el movimiento maker difunde la innovación, proporcionando una orientación potencial para la reforma educativa.

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  • STEAM-powered computing education: Using E-textiles to integrate the arts and STEM. Kylie A. Peppler, Kylie A. Peppler Diane Glosson

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La incorporación de nuevas tecnologías interdisciplinarias, como los e-textiles en la educación de la computación informática, puede ampliar la participación, especialmente de las mujeres, y mejorar los resultados del aprendizaje de mujeres y hombres.

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IntIPOduction At the end of the last day, John reflected on the process of making his first electronic textile project:“I didn’t know it took all this to light stuff up.” Most of today’s technology designs make invisible or blackbox what makes them work. For everyday purposes, not knowing how your computer or software works might well be appropriate. Yet for educational purposes visibility might be more beneficial in promoting better understanding of functionality and access to com-puting (Buechley 2010; Eisenberg et al. 2006). In working with e-textiles, the process of making technology visible is both simple and complex at the same time. As the comment by John, a 14-year-old high school student, illustrates, it’s difficult to know what it takes to mạke lights work-simple at first sight but more complex upon closer inspection.

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Los jóvenes de hoy, entre 8 y 18 años, son ávidos consumidores de medios, como lo demuestran las tendencias de uso en sitios como YouTube y Facebook, y de la creciente participación en comunidades de videojuegos en línea (Rideout et al., 2010). Las nuevas herramientas sociales para crear y ver contenido generado por los usuarios presentan un cambio sustancial en la forma en que los participantes en la cultura juvenil aprovechan los medios electrónicos para interactuar y aprender unos de otros. La Kaiser Family Foundation sugiere que la participación de las redes sociales es relativamente universal entre los jóvenes en edad de escuela secundaria en los Estados Unidos, independientemente de su raza o clase (Rideout et al., 2010). Además, las líneas entre consumidores y productores se difuminan en tales espacios, lo que Jenkins y otros denominan la nueva “cultura participativa” Jenkins et al., 2009). El grado en que los jóvenes se mueven de manera fluida entre los medios consumidores y productores es un subproducto de las herramientas creativas ampliamente disponibles y las plataformas Web 2.0 que permiten a los jóvenes experimentar con tecnología que antes era dominio exclusivo de los profesionales. Bolsas notables de jóvenes están creando y compartiendo medios, y algunos estudios incluso sugieren que el 77 por ciento de los adolescentes de las redes sociales están creando algún tipo de contenido (Lenhart y Madden, 2007). Aunque algunos estudios sostienen que los adolescentes usan plataformas de redes sociales principalmente para el consumo (Chau, 2010; Pempek et al., 2009), las tendencias longitudinales indican que las prácticas de producción están en constante aumento; por ejemplo, el 39 por ciento de los adolescentes en línea comparten electrónicamente creaciones artísticas originales (como obras de arte, fotos, historias o videos) desde el 33 por ciento en 2004, y uno de cada cuatro adolescentes también informan de remixes de contenido que encontraron en línea en sus propias creaciones, desde 19 por ciento en 2004 (Lenhart y Madden, 2007).

Today’s youth, aged 8-18, are avid media consumers, as evidenced by usage trends on sites like YouTube and Facebook, and from ever-increasing participation in online video game communities (Rideout et al., 2010). New social tools for creating and viewing user-generated content present a substantial shift in the ways that participants in youth culture leverage electronic media to interact and learn from each other. The Kaiser Family Foundation suggests that social media participation is relatively universal among high-school-aged youth across the United States, irrespective of race or class (Rideout et al., 2010). Furthermore, the lines between consumers and producers are being blurred in such spaces, what Jenkins and others refer to as the new “participatory culture” Jenkins et al., 2009). The extent to which youth move fluidly between consuming and producing media is a by-product of widely available creative tools and Web 2.0 platforms that enable youth to experiment with technology that was previously the exclusive domain of professionals. Notable pockets of youth are creating and sharing media, with some studies even suggesting that 77 percent of social network teens are creating some type of content (Lenhart and Madden, 2007). Though some studies argue that teens use social media platforms primarily for consumption (Chau, 2010; Pempek et al., 2009), longitudinal trends indicate that production practices are steadily on the rise; for example, 39 percent of online teens electronically share original artistic creations (such as artwork, photos, stories or videos) up from 33 percent in 2004, and one in four teens also report remixing content they found online into their own creations, up from 19 percent in 2004 (Lenhart and Madden, 2007).

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  • A curriculum for teaching computer science through computational textiles. Kanjun Qiu, Leah Buechley, Edward Baafi & Wendy Dubow

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El campo de los e-textiles se ha mostrado prometedor como un dominio para diversificar la cultura de la informática atrayendo a una población con intereses y antecedentes amplios y no tradicionales hacia la creación de tecnología. En este documento, presentamos un plan de estudios que enseña informática y programación de computadoras a través de una serie de actividades que involucran la construcción y programación de textiles computacionales. También describimos dos nuevas herramientas tecnológicas, Modkit y la placa LilyPad ProtoSnap, que respaldan la implementación del plan de estudios. En 2011-12, realizamos tres talleres para evaluar el impacto de nuestro plan de estudios y herramientas en la autoeficacia tecnológica de los estudiantes. Concluimos que nuestro plan de estudios atrae a una población diversa y aumenta la comodidad, el disfrute y el interés de los estudiantes en trabajar con electrónica y programación.

The field of computational textiles has shown promise as a domain for diversifying computer science culture by drawing a population with broad and non-traditional interests and backgrounds into creating technology. In this paper, we present a curriculum that teaches computer science and computer programming through a series of activities that involve building and programming computational textiles. We also describe two new technological tools, Modkit and the LilyPad ProtoSnap board, that support implementation of the curriculum. In 2011-12, we conducted three workshops to evaluate the impact of our curriculum and tools on students’ technological self-efficacy. We conclude that our curriculum both draws a diverse population, and increases students’ comfort with, enjoyment of, and interest in working with electronics and programming.

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  • Cupcake cushions, scooby doo shirts, and soft boomboxes: e-textiles in high school to promote computational concepts, practices, and perceptions. Yasmin B. Kafai. Kristin,SearleEliot Kaplan,Deborah Fields,Eunkyoung Lee & Debora Lui

En este documento, presentamos y discutimos el uso de textiles electrónicos (e-textiles) para introducir conceptos y prácticas computacionales clave y ampliar la participación y las percepciones sobre la informática. El punto de partida de nuestro trabajo fue el diseño e implementación de un módulo curricular utilizando Lilypad Arduino en una clase preparatoria de preparatoria. Para comprender el aprendizaje de conceptos, prácticas y percepciones de la informática por parte de los estudiantes, nos enfocamos en la estructura y funcionalidad de circuitos y códigos de programa y sus enfoques de diseño para hacer y depurar sus creaciones de textiles electrónicos, y en sus puntos de vista sobre computación al examinar -post entrevistas. Nuestra discusión aborda los desafíos y el potencial del uso de materiales y actividades de e-textiles para diseñar cursos introductorios que puedan llegar a una población estudiantil más amplia.

In this paper, we present and discuss the use of electronic textiles (e-textiles) for introducing key computational concepts and practices and broadening participation and perceptions about computing. The starting point of our work was the design and implementation of a curriculum module using the Lilypad Arduino in a pre-AP high school class. To understand students’ learning of concepts, practices, and perceptions of computing, we focused on the structure and functionality of circuits and program code and their design approaches to making and debugging their e-textile creations, and on their views on computing by examining pre-post interviews. Our discussion addresses the challenges and potential of using e-textiles materials and activities for designing introductory courses that can reach a broader student population.

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  • New Opportunities for Interest-Driven Arts Learning in a Digital Age Digital technologies show promise in providing young people new paths to engage in the arts. Kylie Peppler.

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En gran parte, debido a los recortes presupuestarios, la educación artística es escasa en muchas escuelas públicas, especialmente en comunidades desfavorecidas. De acuerdo con este informe, sin embargo, un “paisaje sorprendentemente diferente” se encuentra fuera de la escuela. ¿Por qué podría existir esta disparidad? Las tecnologías digitales ofrecen a los jóvenes nuevas formas de participar en las artes en su propio tiempo y de acuerdo con sus propios intereses. El informe proporciona una comprensión de este nuevo territorio del aprendizaje de las artes “impulsado por los intereses”. Incluye un resumen de la escolaridad en las áreas de arte y el aprendizaje fuera del horario escolar; un marco para pensar sobre el aprendizaje de las artes basado en intereses en la era digital; un examen del consumo de medios de comunicación de los jóvenes; y una encuesta de sus esfuerzos creativos en línea y en otros lugares, junto con una mirada a la proliferación de las tecnologías que los jóvenes están utilizando en las artes. El informe concluye con pensamientos sobre desafíos y sugerencias para futuras investigaciones, prácticas y políticas, como conectar a los jóvenes con útiles recursos en línea (por ejemplo, Kickstarter) y usar las redes sociales para invitar a los jóvenes a mostrar su trabajo en exhibiciones curadas en línea.

Largely owing to budget cutbacks, arts education is scarce in many public schools, especially in disadvantaged communities. According to this report, though, a “strikingly different landscape,” is found outside of school. Why might this disparity exist? Digital technologies are offering young people new ways to engage in the arts on their own time and according to their own interests. The report provides an understanding of this new territory of “interest-driven” arts learning. It includes a rundown of schol¬arship in the areas of arts and out-of-school-hours learning; a framework for thinking about interest-driven arts learning in a digital age; an examination of young people’s media consump¬tion; and a survey of their creative endeavors online and elsewhere, along with a look at the proliferation of the technologies young people are using in the arts. The report concludes with thoughts about challenges and suggestions for future research, practice and policy, such as connecting youth to helpful online resources (e.g., Kickstarter) and using social networking to invite young people to display their work in curated online exhibits.

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Buscando abordar la brecha entre la educación y la práctica artística actual, este capítulo presenta una exploración educativa con estudiantes de artes digitales de la universidad, que tuvo como objetivo sacar las artes digitales de la pantalla y en el mundo físico mediante la introducción de e-textiles a través de LilyPad Arduino como un medio estéticamente atractivo … Los proyectos de los estudiantes se presentan junto con una exploración de las oportunidades y desafíos para la enseñanza y el aprendizaje sobre la estética de los diseños de e-textiles.
Seeking to address [the] gap between education and current artistic practice, this chapter presents an educational exploration with university digital arts students, which aimed to pull digital arts off the screen and into the physical world by introducing e-textiles via the LilyPad Arduino as an aesthetically compelling medium… Student projects are presented along with an exploration of the opportunities and challenges for teaching and learning about the aesthetics of e-textile designs.
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  • Microcontrollers as material: Crafting circuits with paper, conductive ink, electronic components, and an “untoolkit”. David A. Mellis, Sam Jacoby, Leah Buechley,  Hannah perner-wilson & Jie Qi
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La programación integrada generalmente se hace accesible a través de kits de herramientas electrónicas modulares. En este documento, exploramos un enfoque alternativo, combinando microcontroladores con materiales y procesos artesanales como un medio para traer nuevos grupos de personas y habilidades a la producción de tecnología. Hemos desarrollado técnicas simples y robustas para dibujar circuitos con tinta conductiva en papel, lo que permite que los componentes electrónicos listos para el uso se incorporen directamente en artefactos interactivos. También hemos desarrollado un conjunto de herramientas de hardware y software, una instancia de lo que llamamos un “juego de elementos”, para proporcionar una cadena de herramientas accesible para la programación de microcontroladores. Evaluamos nuestras técnicas en varios talleres, uno de los cuales se detalla en el documento. Surgen cuatro temas más amplios: accesibilidad y atractivo, la integración de la artesanía y la tecnología, los microcontroladores frente a los kits de herramientas electrónicas y la relación entre la programación y los artefactos físicos. También nos expandimos de manera más general sobre la idea de un conjunto de instrumentos, ofreciendo una definición y algunos principios de diseño, así como también sugerencias de áreas potenciales de investigación futura.
Embedded programming is typically made accessible through modular electronics toolkits. In this paper, we explore an alternative approach, combining microcontrollers with craft materials and processes as a means of bringing new groups of people and skills to technology production. We have developed simple and robust techniques for drawing circuits with conductive ink on paper, enabling off-the-shelf electronic components to be embedded directly into interactive artifacts. We have also developed an set of hardware and software tools — an instance of what we call an “untoolkit” — to provide an accessible toolchain for the programming of microcontrollers. We evaluated our techniques in a number of workshops, one of which is detailed in the paper. Four broader themes emerge: accessibility and appeal, the integration of craft and technology, microcontrollers vs. electronic toolkits, and the relationship between programming and physical artifacts. We also expand more generally on the idea of an untoolkit, offering a definition and some design principles, as well as suggest potential areas of future research.
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  • Social Media and Creativity.  Kylie A. Peppler, (en el libro: The Routledge International Handbook of Children, Adolescents, and Media, Chapter: 23, Publisher: Routledge, Editors: Dafna Lemish, pp.193-200 )

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Los jóvenes de hoy, entre 8 y 18 años, son ávidos consumidores de medios, como lo demuestran las tendencias de uso en sitios como YouTube y Facebook, y de la creciente participación en comunidades de videojuegos en línea (Rideout et al., 2010). Las nuevas herramientas sociales para crear y ver contenido generado por los usuarios presentan un cambio sustancial en la forma en que los participantes en la cultura juvenil aprovechan los medios electrónicos para interactuar y aprender unos de otros. La Kaiser Family Foundation sugiere que la participación de las redes sociales es relativamente universal entre los jóvenes en edad de escuela secundaria en los Estados Unidos, independientemente de su raza o clase (Rideout et al., 2010). Además, las líneas entre consumidores y productores se difuminan en tales espacios, lo que Jenkins y otros denominan la nueva “cultura participativa” Jenkins et al., 2009). El grado en que los jóvenes se mueven de manera fluida entre los medios consumidores y productores es un subproducto de las herramientas creativas ampliamente disponibles y las plataformas Web 2.0 que permiten a los jóvenes experimentar con tecnología que antes era dominio exclusivo de los profesionales. Bolsas notables de jóvenes están creando y compartiendo medios, y algunos estudios incluso sugieren que el 77 por ciento de los adolescentes de las redes sociales están creando algún tipo de contenido (Lenhart y Madden, 2007). Aunque algunos estudios sostienen que los adolescentes usan plataformas de redes sociales principalmente para el consumo (Chau, 2010; Pempek et al., 2009), las tendencias longitudinales indican que las prácticas de producción están en constante aumento; por ejemplo, el 39 por ciento de los adolescentes en línea comparten electrónicamente creaciones artísticas originales (como obras de arte, fotos, historias o videos) desde el 33 por ciento en 2004, y uno de cada cuatro adolescentes también informan de remixes de contenido que encontraron en línea en sus propias creaciones, desde 19 por ciento en 2004 (Lenhart y Madden, 2007).

Today’s youth, aged 8-18, are avid media consumers, as evidenced by usage trends on sites like YouTube and Facebook, and from ever-increasing participation in online video game communities (Rideout et al., 2010). New social tools for creating and viewing user-generated content present a substantial shift in the ways that participants in youth culture leverage electronic media to interact and learn from each other. The Kaiser Family Foundation suggests that social media participation is relatively universal among high-school-aged youth across the United States, irrespective of race or class (Rideout et al., 2010). Furthermore, the lines between consumers and producers are being blurred in such spaces, what Jenkins and others refer to as the new “participatory culture” Jenkins et al., 2009). The extent to which youth move fluidly between consuming and producing media is a by-product of widely available creative tools and Web 2.0 platforms that enable youth to experiment with technology that was previously the exclusive domain of professionals. Notable pockets of youth are creating and sharing media, with some studies even suggesting that 77 percent of social network teens are creating some type of content (Lenhart and Madden, 2007). Though some studies argue that teens use social media platforms primarily for consumption (Chau, 2010; Pempek et al., 2009), longitudinal trends indicate that production practices are steadily on the rise; for example, 39 percent of online teens electronically share original artistic creations (such as artwork, photos, stories or videos) up from 33 percent in 2004, and one in four teens also report remixing content they found online into their own creations, up from 19 percent in 2004 (Lenhart and Madden, 2007).

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  • E-textiles and the New Fundamentals of Fine Arts

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Buscando abordar la brecha entre la educación y la práctica artística actual, este capítulo presenta una exploración educativa con estudiantes de artes digitales de la universidad, que tuvo como objetivo sacar las artes digitales de la pantalla y en el mundo físico mediante la introducción de e-textiles a través de LilyPad Arduino como un medio estéticamente atractivo … Los proyectos de los estudiantes se presentan junto con una exploración de las oportunidades y desafíos para la enseñanza y el aprendizaje sobre la estética de los diseños de e-textiles.

Seeking to address [the] gap between education and current artistic practice, this chapter presents an educational exploration with university digital arts students, which aimed to pull digital arts off the screen and into the physical world by introducing e-textiles via the LilyPad Arduino as an aesthetically compelling medium… Student projects are presented along with an exploration of the opportunities and challenges for teaching and learning about the aesthetics of e-textile designs.
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  • SnapToTrace: a new e-textile interface and component kit for learning computation. Liza Stark

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Los juegos de herramientas modulares y los textiles electrónicos se han convertido en recursos altamente efectivos para involucrar a nuevas audiencias en el aprendizaje computacional. Este documento revisará brevemente investigaciones relevantes pasadas en estos dominios, prestando especial atención a las diferentes taxonomías que consideran el papel de la fabricación personal. Con base en este análisis y la investigación del usuario, presentaré un prototipo de interfaz que está relacionado pedagógicamente con la escalabilidad del usuario y múltiples puntos de entrada. Se enfoca específicamente el papel que juegan los materiales en el logro de estos objetivos pedagógicos. Cerraré con planes para futuras iteraciones de la estera del circuito y las posibles direcciones para el desarrollo. Descubrimos que nuestros métodos respaldaban una amplia variedad de enfoques y resultados, tanto técnicos como expresivos, para el diseño y la construcción de productos electrónicos.

Modular toolkits and electronic textiles have emerged as highly effective resources to engage new audiences in computational learning. This paper will briefly review past relevant research in these domains, paying close attention to different taxonomies that consider the role of personal fabrication. Based on this analysis and user research, I will then introduce an interface prototype that is pedagogically concerned with user scalability and multiple points of entry. A specific focus is placed on the role materials play in achieving these pedagogical goals. I will close with plans for future iterations of the circuit mat and possible directions for development.

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  • Making connections across disciplines in high school e-textile workshops. En el libro: Textile Messages: Dispatches from the World of Electronic Textiles and Education. L. Buechley, K. A. Peppler, M. Eisenberg, Y.B. Kafai
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  • Joystick Designs: Middle School Youth Crafting of Game Controllers.  In Ochsner, A. & Dietmeier, J. (Eds.), Proceedings of the Games + Learning + Society Conference, Madison, WI. 

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  • Building new clubhouses: Opening doors to computing for girls and boys with electronic textiles, KA Searle, YB Kafai, DA Fields

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2014

  • Hands On, Hands Off: Gendered Access in Crafting and Electronics Practices. Beth Buchholz, Kate Shively, Kylie Peppler & Karen Wohlwend

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El movimiento Maker promueve la creación práctica, que incluye manualidades, robótica e informática. El potencial del movimiento para transformar la educación se basa en nuestra capacidad para abordar las notables disparidades de género, particularmente en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Los textiles electrónicos, la primera comunidad informática dominada por mujeres, proporcionan inspiración para superar divisiones culturales de larga data en las aulas. El análisis del uso de los e-textiles por parte de los niños revela que los materiales como las agujas, el tejido y el hilo conductor rompen los guiones tradicionales de género en torno a la electrónica e implícitamente dan a las niñas acceso directo y roles de liderazgo. Esta reconceptualización de las divisiones culturales como conjuntos de prácticas tácitamente aceptadas enraizadas en historias de género tiene implicaciones para reconceptualizar áreas de escolarización tradicionalmente dominadas por hombres.

The Maker movement promotes hands-on making, including crafts, robotics, and computing. The movement’s potential to transform education rests in our ability to address notable gender disparities, particularly in science, technology, engineering, and mathematics fields. E-textiles—the first female-dominated computing community—provide inspiration for overcoming long-standing cultural divides in classrooms. Analysis of children’s use of e-textiles reveals that materials like needles, fabric, and conductive thread rupture traditional gender scripts around electronics and implicitly gives girls hands-on access and leadership roles. This reconceptualization of cultural divides as sets of tacitly accepted practices rooted in gendered histories has implications for reconceptualizing traditionally male-dominated areas of schooling.

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  • Electronic textiles as disruptive designs: Supporting and challenging maker activities in schools. Y Kafai, D Fields, K Searle. Harvard. Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields, Kristin Searle

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Los e-textiles son parte del movimiento maker que cada vez es más popular y defiende las actividades manuales. Al hacer que las actividades se amplíen desde Maker Faires y espacios de fabricación en museos para niños, centros de ciencias y organizaciones comunitarias hasta aulas escolares, ofrecen nuevas oportunidades para el aprendizaje al tiempo que desafían muchas convenciones actuales de educación. En este artículo, las autoras Yasmin Kafai, Deborah Fields y Kristin Searle consideran un área disruptiva de la fabricación: los textiles electrónicos. Los autores examinan las experiencias de los estudiantes de secundaria en diseños de textiles electrónicos en tres talleres que tuvieron lugar a lo largo del año escolar y discuten las experiencias individuales de los estudiantes sobre e-textiles en el contexto de hallazgos más amplios sobre temas de transparencia, estética y género También examinan el papel de los textiles electrónicos como una oportunidad y un desafío para romper las barreras tradicionales a la informática.

Electronic textiles are a part of the increasingly popular maker movement that champions existing do-it-yourself activities. As making activities broaden from Maker Faires and fabrication spaces in children’s museums, science centers, and community organizations to school classrooms, they provide new opportunities for learning while challenging many current conventions of schooling. In this article, authors Yasmin Kafai, Deborah Fields, and Kristin Searle consider one disruptive area of making: electronic textiles. The authors examine high school students’ experiences making e-textile designs across three workshops that took place over the course of a school year and discuss individual students’ experiences making e-textiles in the context of broader findings regarding themes of transparency, aesthetics, and gender They also examine the role of e-textiles as both an opportunity for and challenge in, breaking down traditional barriers to computing.

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  • Diversifying high school students’ views about computing with electronic textiles. KA Searle, DA Fields, DA Lui, YB Kafai

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More than twenty years ago, Turkle and Papert wrote about the lack of epistemological pluralism in computing and the resulting exclusivity in the field. Although research on what constitutes a personal epistemology has expanded since then, students continue to hold narrow views of computing that are disconnected from the field at large. To align with current research, we use the term “views” to encompass students’ expectations of, attitudes towards, and beliefs about computing. We took a crafts-oriented approach to expanding students’ views of computing and broadening participation in computer science by engaging high school students in a 10-week electronic textiles unit. Students were introduced to computational concepts and practices as they designed and programmed electronic artifacts. We found their views shifted from pre- to post-interviews in ways that allowed them to see computing as accessible, transparent, personal, and creative. We discuss how e-textiles materials and the design of classroom activities brought back a diversity of ways thinking about who can do computing, how to do it, and what computing can be.

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  • Power Puppet: Science and technology education through puppet building. Firaz Peer, Michael Nitsche & Lauren Schaffer

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En este documento, describimos nuestro enfoque para diseñar talleres electrónicos de construcción de marionetas para estudiantes de escuela intermedia a temprana. Power Puppet utiliza materiales de construcción de títeres tradicionales: papel y tela como principales recursos, junto con elementos de circuitos simples como LED, baterías e imanes. Documentamos nuestro proceso de diseño de talleres de construcción de marionetas que incluyen criterios de educación STEM. Colaboramos con el Centro de Artes de Títeres para diseñar estos talleres de tal manera que parte del proceso incluirá componentes electrónicos básicos de entrada y salida. Nuestro objetivo es abrir esta tradición para audiencias más grandes para mejorar la educación de CS de hardware en campos de STEM.

In this paper, we describe our approach to designing electronic puppet-building workshops for middle to early high school students. Power Puppet uses traditional puppet building materials – paper and cloth as the main resources, together with simple circuits elements such as LED’s, batteries and magnets. We document our process of designing puppet-building workshops that include STEM education criteria. We collaborated with the Center for Puppetry Arts to design these workshops in such a way that part of the making will include basic electronic input and output components. We aim to open this tradition up for larger audiences to enhance hardware CS education in STEM fields.

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  • Teaching in the Connected Learning Classroom. Antero Garcia, Christina Cantrill, Danielle Filipiak, Bud Hunt, Clifford Lee, Nicole Mirra, Cindy O’Donnell-Allen, Kylie Peppler

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En este artículo, examinamos el uso de textiles electrónicos (e-textiles) para introducir conceptos y prácticas computacionales clave al tiempo que ampliamos las percepciones sobre la informática. El punto de partida de nuestro trabajo fue el diseño y la implementación de un módulo de currículo que utiliza LilyPad Arduino en una clase de informática pre-universitaria de preparatoria. Para comprender el aprendizaje de los estudiantes, analizamos la estructura y la funcionalidad de sus circuitos y códigos de programa, así como sus enfoques de diseño para crear y depurar sus creaciones de textiles electrónicos y sus puntos de vista de la informática. También estudiamos las percepciones cambiantes de los estudiantes de informática. Nuestra discusión aborda la necesidad y el diseño de desafíos escalonados y la posibilidad de utilizar materiales y actividades manuales, como los textiles electrónicos, para diseñar cursos introductorios que puedan ampliar la participación en la informática.

In this article, we examine the use of electronic textiles (e-textiles) for introducing key computational concepts and practices while broadening perceptions about computing. The starting point of our work was the design and implementation of a curriculum module using the LilyPad Arduino in a pre-AP high school computer science class. To understand students’ learning, we analyzed the structure and functionality of their circuits and program code as well as their design approaches to making and debugging their e-textile creations and their views of computing. We also studied students’ changing perceptions of computing. Our discussion addresses the need for and design of scaffolded challenges and the potential for using crafts materials and activities such as e-textiles for designing introductory courses that can broaden participation in computing.

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Se propuso un modelo para la producción creativa “tecno vernácula” como área de práctica que investiga las características de esta producción y su aplicación en el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas). Esta disertación consiste en un estudio que involucró cuatro talleres realizados entre 2013 y 2014 que buscaron examinar el impacto de los siguientes métodos combinados a) diseño culturalmente situado, que conecta arte vernáculo y manualidades con principios STEM basados ​​en estándares y permite a los usuarios simular y desarrollar sus propias creaciones; b) el aprendizaje basado en el arte, que es eficaz para estimular el desarrollo de las habilidades del siglo 21, como la creatividad, el aprendizaje y la innovación; yc) aplicaciones educativas de nuevas tecnologías en el aprendizaje de UEG en STEAM.

A model for ‘techno-vernacular’ creative production as an area of practice that investigates the characteristics of this production and its application in STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) learning was proposed. This dissertation consists of a study involving four workshops conducted between 2013 and 2014 that sought to examine the impact of the following combined methods a) culturally situated design, which connects vernacular art and crafts with standards-based STEM principles and allows users to simulate and develop their own creations; b) art-based learning, which is effective in stimulating the development of 21st century skills such as creativity, learning, and innovation; and c) educational applications of new technologies on UEG learning in STEAM.

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  • Diversifying high school students’ views about computing with electronic textiles.  Kristin A. Searle, Deborah A. Fields, Debora A. Lui & Yasmin B. Kafai

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Hace más de veinte años, Turkle y Papert escribieron sobre la falta de pluralismo epistemológico en la informática y la resultante exclusividad en el campo. Aunque la investigación sobre lo que constituye una epistemología personal se ha expandido desde entonces, los estudiantes continúan manteniendo puntos de vista estrechos de informática que están desconectados del campo en general. Para alinearnos con la investigación actual, usamos el término “puntos de vista” para abarcar las expectativas, las actitudes y las creencias de los estudiantes sobre la informática. Adoptamos un enfoque orientado a la artesanía para ampliar las opiniones de los estudiantes sobre la informática y ampliar la participación en ciencias de la computación involucrando a los estudiantes de secundaria en una unidad de textiles electrónicos de 10 semanas. Los estudiantes fueron introducidos a conceptos y prácticas computacionales a medida que diseñaron y programaron artefactos electrónicos. Descubrimos que sus puntos de vista se desplazaron de las entrevistas previas a las posteriores de forma tal que les permitió ver la informática como accesible, transparente, personal y creativa. Discutimos cómo los materiales de e-textiles y el diseño de las actividades de clase trajeron una diversidad de formas de pensar sobre quién puede hacer la informática, cómo hacerlo y qué puede ser la informática.

More than twenty years ago, Turkle and Papert wrote about the lack of epistemological pluralism in computing and the resulting exclusivity in the field. Although research on what constitutes a personal epistemology has expanded since then, students continue to hold narrow views of computing that are disconnected from the field at large. To align with current research, we use the term “views” to encompass students’ expectations of, attitudes towards, and beliefs about computing. We took a crafts-oriented approach to expanding students’ views of computing and broadening participation in computer science by engaging high school students in a 10-week electronic textiles unit. Students were introduced to computational concepts and practices as they designed and programmed electronic artifacts. We found their views shifted from pre- to post-interviews in ways that allowed them to see computing as accessible, transparent, personal, and creative. We discuss how e-textiles materials and the design of classroom activities brought back a diversity of ways thinking about who can do computing, how to do it, and what computing can be.

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  • E-Textiles-in-a-Box

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El tutorial de “e-Textiles-in-a-Box” enseñar a los mas jóvenes sobre electrónica y programación. Este tutorial se basa en los tutoriales “Computational Textiles Curriculum”  y  “Sew Electric del MIT”,  y  brinda las instrucciones necesarias para coser circuitos electrónicos  y programar el microprocesador Lilypad Arduino con el fin de  crear un marcador de libro y un monstruo de fieltro interactivo que se ilumina y produce sonidos. NCWIT tiene enl placer de distribuir el “e-Textiles-in-a-Box” en colaboración con MIT High-Low Tech Group, y con financiación de la National Science Foundation.

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  • The Art of Tinkering. Weldon Own.Wilkinson, K. & Petrich, M.

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  • Sketching in circuits: Designing and building electronics on paper. Jie Qi & Leah Buechley

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El campo de los nuevos métodos y técnicas para la construcción de productos electrónicos está creciendo rápidamente, desde la investigación en nuevos materiales para la construcción de circuitos, hasta kits de herramientas modulares y, más recientemente, hasta kits, que apuntan a incorporar más piezas estándar. Sin embargo, los medios estándar para el diseño y la construcción de circuitos siguen siendo la placa de circuito impreso, el protoboard y la placa de circuito impreso (PCB). Como alternativa, presentamos un método en el que los circuitos están hechos a mano sobre sustratos de papel ordinario, conectados con cinta de aluminio conductivo y componentes de circuitos comerciales con el objetivo de soportar las necesidades de durabilidad, escalabilidad y accesibilidad de principiantes y expertos. constructores de circuitos por igual. También usamos computadoras portátiles electrificadas para investigar cómo el diseño del circuito y el proceso de construcción se verían afectados por las limitaciones y posibilidades del libro encuadernado. Nuestras ideas y técnicas se evaluaron a través de una serie de talleres, a través de los cuales encontramos que nuestros métodos respaldaban una amplia variedad de enfoques y resultados, tanto técnicos como expresivos, para el diseño y la construcción de productos electrónicos.

The field of new methods and techniques for building electronics is quickly growing – from research in new materials for circuit building, to modular toolkits, and more recently to untoolkits, which aim to incorporate more off-the-shelf parts. However, the standard mediums for circuit design and construction remain the breadboard, protoboard, and printed circuit board (PCB). As an alternative, we introduce a method in which circuits are hand-made on ordinary paper substrates, connected with conductive foil tape and off-the-shelf circuit components with the aim of supporting the durability, scalability, and accessibility needs of novice and expert circuit builders alike. We also used electrified notebooks to investigate how the circuit design and build process would be affected by the constraints and affordances of the bound book. Our ideas and techniques were evaluated through a series of workshops, through which we found our methods supported a wide variety of approaches and results – both technical and expressive – to electronics design and construction.

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Se han realizado muchos esfuerzos para aumentar el acceso y la participación de las comunidades indígenas en la enseñanza de las ciencias de la computación utilizando la etnocomputación. En este documento, ampliamos la informática culturalmente receptiva mediante el uso de textiles electrónicos que aprovechan las prácticas tradicionales de costura y costura para ayudar a los estudiantes a aprender sobre ingeniería e informática, ya que también se relacionan con los conocimientos indígenas locales. Los textiles electrónicos incluyen microcontroladores cosidos que se pueden conectar a sensores y actuadores cosiendo circuitos con hilo conductor. Presentamos los hallazgos de una clase de Artes Nativas de secundaria y un campamento de verano orientado académicamente en el que los jóvenes nativos americanos de entre 12 y 15 años crearon diseños de textiles electrónicos individuales y colectivos utilizando LilyPad Arduino. En nuestra discusión abordamos cómo un enfoque de diseño abierto receptivo culturalmente a la etnocomputación con actividades textiles electrónicas puede proporcionar un contexto productivo pero también desafiante para la agencia de diseño y las conexiones culturales para la juventud indígena estadounidense, y cómo estos hallazgos pueden informar el diseño de un rango más amplio de actividades computacionales introductorias para todos.

There have been many efforts to increase access and participation of indigenous communities in computer science education using ethnocomputing. In this paper, we extend culturally responsive computing by using electronic textiles that leverage traditional crafting and sewing practices to help students learn about engineering and computing as they also engage with local indigenous knowledges. Electronic textiles include sewable microcontrollers that can be connected to sensors and actuators by stitching circuits with conductive thread. We present findings from a junior high Native Arts class and an academically-oriented summer camp in which Native American youth ages 12-15 years created individual and collective e-textile designs using the LilyPad Arduino. In our discussion we address how a culturally responsive open design approach to ethnocomputing with e-textile activities can provide a productive but also challenging context for design agency and cultural connections for American Indian youth, and how these findings can inform the design of a broader range of introductory computational activities for all.

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  • Transparency Reconsidered: Creative, Critical, and Connected Making.  Kylie A. Peppler & Yasmin B. Kafai. En el libro de M. Boaler & M. Ratto (Eds.), DIY Citizenship: Participatory Practices of Politics, Culture and Media

En este capítulo, consideramos cómo el trabajo de estudiantes y adultos con los e-textiles puede ampliar nuestra comprensión de la “transparencia”, revelando estructuras de poder y limitaciones en el diseño y uso de nuevos medios, promovida en el desarrollo de la cultura participativa y el diseño crítico. Los textiles electrónicos (e-textiles), que incluyen diseños de prendas, accesorios y vestuario programables para jóvenes, incorporan elementos de computación incrustada que permiten controlar el comportamiento de los artefactos de tela, materiales novedosos que pueden incluir fibras conductivas o velcro, sensores para luz y sonido, y actuadores como LED y altavoces, además de los aspectos tradicionales de la artesanía textil. Los textiles electrónicos se pueden considerar parte de un movimiento de bricolaje más grande para promover la fabricación personalizada fuera de la fabricación tradicional que también puede extenderse a las aulas.

In this chapter, we consider how students’ and adults’ work with electronic textiles can expand our understanding of “transparency”-revealing power structures and constraints in the design and use of new media-a ore idea promoted in participatory media and critical design. Electronic textiles (e-textiles), which include young people’s design of programmable garments, accessories, and costumes, incorporate elements of embedded computing that allow for controlling the behavior of fabric artifacts, novel materials that can include conductive fibers or Velcro, sensors for light and sound, and actuators such as LEDs and speakers, in addition to traditional aspects of textile crafts. E-textiles can be considered a part of a larger DIY movement to promote personalized fabrication outside traditional manufacturing that can also extend into classrooms.
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  • “So, i think i’m a programmer now”: Developing connected learning for adults in a university craft technologies course. Deborah A. Fields & W.L. King

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En la última década, muchas conversaciones sobre el aprendizaje han pasado a realizarse en referencia los entornos basados ​​en una unica disciplina o en su espacio, a centrarse en sobre cómo ayudar a los estudiantes a establecer conexiones entre entornos, lo que algunos han denominado popularmente “aprendizaje conectado” (Ito et al., 2013). En ninguna parte el aprendizaje conectado es más necesario que en las áreas de programación e ingeniería con las nuevas tecnologías digitales, específicamente las tecnologías artesanales, que tienen un nuevo potencial para cambiar la forma en que pensamos sobre estas disciplinas. Con frecuencia, las discusiones sobre el aprendizaje conectado se centran en los niños y los jóvenes, con énfasis en los entornos informales fuera de la escuela. Argumentamos que los estudiantes universitarios y los adultos pueden beneficiarse tanto del aprendizaje conectado, y los entornos formales de aprendizaje no deben descuidarse en las conversaciones de aprendizaje conectado. Describimos y analizamos un nuevo curso universitario llamado Craft Technologies, desarrollado para involucrar a estudiantes de ciencias no relacionadas con la ingeniería y no informáticas mediante la creación de proyectos que cambiarían su forma de pensar y usar computadoras y productos electrónicos.

In the past decade many conversations about learning have turned from primarily discipline-based or space-based settings to concerns about helping students make connections between settings, what some have popularly termed “connected learning” (Ito et al., 2013). Nowhere is connected learning more needed than in areas of programming and engineering with new digital technologies, specifically craft technologies, which holds new potential to reshape the ways that we think about these disciplines. Often, discussions of connected learning focus on children and youth with an emphasis on informal, out-of-school settings. We argue college students and adults may benefit just as much from connected learning, and formal settings of learning should not be neglected in conversations of connected learning. We describe and analyze a new university course called Craft Technologies, developed to engage non-engineering, non-computer science major students by creating projects that would change the way they thought of and used computers and electronics.

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  • Peppler, K., Gresalfi, M. Salen, K., & Santo, R. (in press, 2014). Soft Circuits: DIY Crafting with E-Fashion. Cambridge, MA: MIT Press.

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  • Peppler, K., Gresalfi, M. Salen, K., & Santo, R. (in press, 2014). Short Circuits: DIY Crafting with E-Puppets. Cambridge, MA: MIT Press. 

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En este trabajo, exploramos la idoineidad de los e-textiles para enseñar programación a grupos mixtos de estudiantes entre 8 a 12 años, lo que permite a los niños construir una identida maker en torno a la tecnología. Nuestros resultados demuestran el potencial de los e-textiles para promover la alfabetización computacional de niñas y niños, y  que la destreza y las habilidades de programación requeridas para hacerlo pueden alterar los roles binarios de género. En este texto argumentamos que esta aproximación permite tanto a las niñas como a los niños demostrar dominio técnico, así como también explorar y construir un espectro de identidades sociotécnicas de género que de otro modo podrían ser oscurecidas por las actitudes masculinistas convencionales hacia la tecnología.

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  • Connected Code: Why Children Need to Learn Programming. Yasmin B. Kafai, Quinn Burke. foreword by Mitchel Resnick

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El código, principalmente se ha considerado como técnica artesanal utilizada por algunos técnicos, ahora la conocen los educadores y teóricos como una habilidad crucial, incluso como  una nueva alfabetización, que es obligatoria para todos los niños. De hecho, la programación a menudo se promueve en las escuelas K-12 como una forma de fomentar el “pensamiento computacional”, de un tiempo a esta parte se ha convertido en el término general para entender qué tiene que aportar la informática para razonar y comunicarse en un mundo digital cada vez más creciente. Yasmin Kafai y Quinn Burke argumentan que, aunque el pensamiento computacional representa un excelente punto de partida, tener un concepto más amplia sobre la “participación computacional” capta mejor la realidad del siglo XXI. La participación computacional se mueve más allá del individuo para enfocarse en redes sociales y en la cultura DIY de “creación” digital. Kafai y Burke describen ejemplos contemporáneos de esta participación computacional: estudiantes que codifican no para codificar, sino para crear juegos, historias y animaciones para compartir; el surgimiento de comunidades de programación juvenil; las prácticas y los desafíos éticos de la remezcla (en lugar de comenzar desde cero); y el movimiento más allá de las pantallas del ordenador para crear  juguetes programables, las herramientas y textiles interactivos.

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  • Making the connections visible: Crafting, circuitry, and coding in high school e-textile workshops, YB Kafai, DA Fields, K Searle

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2015

  • Engaging Female Students Using a First-year Wearable Electronics Project.Jenahvive K. Morgan & Mario J. Leone Rowan

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El objetivo es involucrar a las alumnas de una escuela utilizando el “First Year Wearable Electronics Lab”. Este artículo describe un laboratorio de creación de e-textiles y muestra los resultados obtenidos por parte de las estudiantes que participaron en una actividad que propone una introducción a la ingeniería eléctrica a través de los e-textiles. Los e-textiles son una nueva y emocionante forma de combinar la ingeniería, arte y e diseño funcional que tiene muchas aplicaciones. El uso de textiles electrónicos (e-textiles) como inspiración permite a las estudiantes explorar su creatividad mientras aprenden sobre el proceso de diseño. De hecho, los e-textiles son muy poderoso para involucrar a estudiantes mujeres que tradicionalmente están subrepresentadas en los programas de ingeniería eléctrica.

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  • Culturally responsive making with American Indian girls: Bridging the identity gap in crafting and computing with electronic textiles, KA Searle, YB Kafai

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The Maker Movement has been successful in refocusing attention on the value of hand work, but heritage craft practices remain noticeably absent. We argue that combining heritage craft practices, like those found in many American Indian communities throughout the United States, with maker practices presents an opportunity to examine a rich, if contentious space, where different cultural systems come together. Further, we argue that the combination of heritage crafts, maker practices, and computing provides an opportunity to address the “identity gap” experienced by many girls and individuals from non-dominant communities, who struggle with taking on the identity of a “scientist.” In this paper, we focus on the experiences of twenty-six American Indian girls (12–14 years-old) who participated in a three week, culturally responsive e-textiles unit as part of their Native Studies class at a tribally-controlled charter school located just outside of Phoenix, Arizona. In order to understand if the combination of a tangible design element with computing and cultural knowledge would be a promising activity for attracting American Indian girls to computing, our analysis focused on students’ initial engagement with e-textiles materials and activities, their agency in designing and making e-textiles artifacts, and the ways in which e-textile artifacts fostered connections across home and school spaces.

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  • Hi-Lo tech games: crafting, coding and collaboration of augmented board games by high school youth. Yasmin Kafai y Veena Vasudevan

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La mayoría de las investigaciones sobre actividades de creación de juegos para el aprendizaje se han centrado en la programación de diseños basados ​​en pantallas. Recientemente, la investigación comenzó a incluir el diseño de interfaces tangibles; conectando la programación en pantalla con la creación práctica. En este documento, examinamos el potencial de un taller que combina la alta y  baja tecnología con el diseño de juegos en donde los equipos de jóvenes de un colegios se preparan, programan  y colaboran en sus propios juegos de mesa aumentados para resaltar las intersecciones entre la programación y la creación de aprendizaje, y creando a través de modalidades digitales y tangibles. Centramos nuestro análisis de los proyectos de los estudiantes, interacciones y reflexiones sobre cómo los diseñadores jóvenes conceptualizaron la integración de elementos de juegos de pantalla y tablero, conceptos computacionales y prácticas realizadas en sus diseños de juegos de mesa y aumentos, y reflexionaron sobre su experiencia de diseño de juegos conectando artesanía y código. En la discusión, revisamos cómo la expansión de las actividades de creación de juegos puede crear nuevas oportunidades para el diseño de interacción y la investigación.

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“While women use technology to mediate numerous aspects of their professional and personal lives, few are actively involved in designing and creating the computational devices and software programs they use on a daily basis. The decline in the number of women in computer science and engineering courses is well documented at each level of advancement, and disparities are greater when considering minority women. Decisions about participation are often made early, frequently prior to high school, and have been linked to factors such as prior experience, interest, and sense of fit with community. To address these concerns, we developed a program called Digital Divas, where we invite inner-city middle school girls interested in fashion design to develop computational fluency through scaffolded e-textile projects launched using narrative stories. The Digital Divas program intentionally fosters supportive communities and perceptions of girls and women as strong and successful in fun and engaging STEM learning and careers. In this paper, we discuss the role of narrative stories in Digital Divas, used to initiate situational interest, the first phase of Hidi and Renniger’s four-phase model of interest development. Narratives have been identified as a way to engage youth in problem solving tasks, connect to real-world problems, and motivate and contribute to positive STEM-identities. We describe our approach to co-designing narratives with the Digital Divas girls and share preliminary results of their interpretation and reaction to these stories.”

  • Responsive Make and Play: Youth Making Physically and Digitally Interactive and Wearable Game Controllers. Gabriela T. Richard y Yasmin B. Kafai.

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La mayoría de las investigaciones sobre la creación de juegos se han centrado en diseños de pantallas, dejando de lado las posibilidades que ofrece el poder aprender fabricando los controladores de los juegos -o videojuegos-. En este capítulo, ilustramos a un grupo de jóvenes que crearon dispositivos vestidos o basados ​​en e-textiles con comentarios físicos y digitales mediante la combinación de kits de construcción educativos tangibles y digitales, utilizando Scratch, MaKey MaKey, Lilypad Arduino y ModKit. En un taller de ocho sesiones, los jóvenes de 14-15 años no solo programaron sus propios juegos de Scratch sino que también crearon controladores de juegos vestibles que  utilizando como sensores para activar una respuesta en la pantalla, a través del artefacto físico o en ambas interfaces. . En la discusión, abordamos lo que aprendimos sobre el diseño de estas herramientas y lo positivo de estos talleres para facilitar y respaldar de manera lúdica una  introducción al diseño de interfaz  para los programadores no expertos.

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  • From computational thinking to computational making. Jennifer A. Rode, Anne Weibert, Andrea Marshall, Andrea Marshall, Andrea Marshall, Konstantin Aal, Thomas von Rekowski & Houda El Mimouni.

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El pensamiento computacional se considera la mejor práctica para enseñar computación y más ampliamente para resolver problemas y sistemas de diseño, sin embargo, como en estos momentos la programación se extiende más allá del escritorio (por ejemplo, tenemos ya a nuestro alcance la computación ubicua ) esto implica que también tenenos que revisar nuestros métodos educativos. Actualmente, el acceso a la computación ubicua es posible gracias al movimiento maker. Con esto en mente, argumentamos que debemos pasar del termino  “computational thinking” (pensamiento computacional)  al  “computational making” ( pensamiento “del hacer” ) como un marco educativo. Aquí presentamos un estudio realizado con niños para apoyar nuestra visión de una concepción más amplia del “computational thinking”.

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  • A Review of E-Textiles in Education and Society. Kylie A. Peppler

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La reciente aparición de la tecnología creativa que se extiende más allá de la pantalla y hacia el mundo físico, ha engendrado nuevas formas de producción creativa que estarían transformado los actuales campos educativos y profesionales. Desde la ropa de con sensores biológicos de AT & T hasta el vestido inteligente hidráulico “Living Dress” de Lady Gaga, los e-textiles integran moda y electrónica para producir efectos únicos y estéticos utilizando nuevos materiales conductores, incluyendo  hilos, pinturas y textiles de cobre, plata, u otras fibras altamente conductoras. Este capítulo describe las implicaciones educativas y sociales de estos nuevos materiales en el campo de la creación de textiles electrónicos – e-textiles -, y destaca  kits de herramientas de para la creación de e-textiles que ya  listos para ser utilizandos por consumidor, exposiciones de alta calidad de las creaciones de e-textiles  y el creciente aumento del hazlo-tu-mismo (DIY) , nuevos libros sobre diseño de e-textiles  que ha surgido en la última década. También analiza las formas en que los e-textiles están transformando nuevas soluciones a problemas antiguos y persistentes como e sla insuficiente representación de las mujeres y minorías en campos de STEM, proporcionando un vehículo para repensar la enseñanza y el aprendizaje en estas disciplinas.

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  • StitchFest: Diversifying a College Hackathon to Broaden Participation and Perceptions in Computing. Gabriela T. Richard, Yasmin B. Kafai, Barrie Adleberg & Orkan Telhan.

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Aunque que las competiciones de de programación y los hackathons han aumentado en número, pocas mujeres participan en estas. Puesto que estos eventos públicos presentan  una oportunidades viables para ampliar la participación de la mujeres a la programación, diseñamos el evento “Wear & Care” en colaboración con hackathon de hardware, llamado StitchFest, en el que 33 estudiantes de pregrado y posgrado utilizaron LilyPad Arduino para diseñar wearables . Nuestro análisis se centró en las entrevistas realizadas a ocho mujeres y siete participantes masculinos  universitarios para comprender cómo el encuadre temático, los arreglos del espacio, los tipos de materiales y la distribución de materiales afectaron la participación y la percepción del evento. Discutimos lo que aprendimos sobre cómo establecer un enfoque temático y fomentar el aprendizaje colaborativo en competiciones de programación que puedan ampliar la participación en el campo de la informática.

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  • Implementing and Evaluating An E-Textile Curriculum In an Engineering. Summer Program for Girls (Evaluation). Emma Koller.

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  • Utilizing Wearable Technologies as a Pathway to STEM. Bradley Barker, Jennifer Melander, Neal Grandgenett & Gwen Nugent

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El propósito de este documento es informar de lo resultados obtenidos en un estudio piloto que realizó utilizando los e-textiles – tecnologías vestibles- como metodología educativa para aumentar  en estudiantes de 4º a 6º grado sus actitudes hacia las áreas de contenido de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Para este estudio se utilizó un instrumento actitudinal previamente desarrollado que examinó ocho constructos en torno a la motivación, la autoeficacia y las estrategias de aprendizaje. Los hallazgos indican que los e-textiles – tecnologías vestibles-pueden aumentar las actitudes STEM y, en particular, podrían ser una forma viable de aumentar la participación en STEM para las mujeres.

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Los órganos internos de nuestro cuerpo se encuentran ocultos e intocables, lo que dificulta que los niños aprendan su tamaño, posición y función. Tradicionalmente, la anatomía humana (forma del cuerpo) y la fisiología (función del cuerpo) se enseñan usando técnicas que van desde utilizando hojas de trabajo hasta modelos tridimensionales. Presentamos un nuevo enfoque llamado BodyVis, una camisa de e-textiles que combina la detección biométrica y visualizaciones  para revelar partes y funciones del cuerpo que de otro modo serían invisibles. En este texto describimos nuestro proceso de diseño iterativo realizado durante 15 meses incluyendo las lecciones aprendidas a través del desarrollo de tres prototipos que desarrollamos para el diseño participativo y dos evaluaciones del prototipo final que son una entrevista de la prueba de diseño con siete docentes de educación primaria y tres implementaciones de una sesión en programas extracurriculares. Nuestros resultados tienen implicaciones positivas para contribuir a la creciente área de wearables y tangibles y su inclusión en la educación.

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  • MakerShoe: Towards a Wearable E-Textile Construction Kit to. Support Creativity, Playful Making, and Self-Expression. Majeed Kazemitabaar, Leyla Norooz, Mona Leigh Guha, Jon E. Froehlich.

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Los kits de construcción educativa para la fabricación de textiles electrónicos (e-textile) han tenido un gran éxito para ampliar la la participación de personas en actividades relacionadas con STEAM, en la expansión de las percepciones hacia la programación y en la participación de los usuarios en el diseño creativo, expresivo y significativo. Si bien existe una gama de diferentes kits diseñados para la creación de los e-textiles ( como por ejemplo, LilyPad),  estos kits estan diseñados principalmente para adultos y niños mayores y ofrecen una gran barrera de entrada para algunos usuarios. Es por ello, que en este texto mostramos nuevos enfoques para apoyar a los niños más pequeños (K-4) en el diseño creativo, el juego y la personalización de los e-textiles y los wearables sin requerir la creación de código. Este documento presenta nuestras investigaciones y los ejemplos de  los trabajos realizados en el curso: MakerShoe, una plataforma de e-textiles para diseñar experiencias vestibles interactivas basadas en calzado. En este texto, discutimos sobre el de diseño participativo, así como revisamos nuestro prototipo inicial, que utiliza módulos electrónicos que se unen magnéticamente para apoyar la creación de circuitos y el diseño de proyectos interactivos.

  • Sewing Up Science: A Craft-Based Approach for Teaching Electricity and Circuits. Tofel-Grehl, Colby; Fields, Deborah.

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Tradicionalmente, muchos docentes han utilizado la placas de pruebas y las pinzas de cocodrilo para enseñarles a sus estudiantes sobre circuitos y electricidad. Los textiles electrónicos (e-textiles) – telas en las que se integran pequeños componentes eléctricos o electrónicos – ofrecen un nuevo modelo para enseñar este contenido. Los e-textiles también involucran a los estudiantes en la programación y a la ingeniería del diseño a través de proyectos y materiales no tradicionales. Difererentes estudios sugieren que al diseñar proyectos de e-textiles ayudamos a los estudiantes a cambiar sus ideas sobre quiénes pueden participar en ingeniería, a menudo desarrollando nuevas identidades fuertemente asociadas con la ciencia y la tecnología (Kafai, Fields y Searle 2014, Barton, Tan y Rivet 2008).

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  • Boys’ Needlework: Understanding Gendered and Indigenous Perspectives on Computing and Crafting with Electronic. Textiles.KA Searle, YB Kafai

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We draw attention to the intersection of race/ethnicity and gender in computing education by examining the experiences of ten American Indian boys (12-14 years old) who participated in introductory computing activities with electronic textiles. To date, the use of electronic textiles (e-textiles) materials in introductory computing activities have been shown to be particularly appealing to girls and women because they combine craft, circuitry, and computing. We hypothesized that e-textiles would be appealing to American Indian boys because of a strong community-based craft tradition linked to heritage cultural practices. In order to understand boys’ perspectives on learning computing through making culturally-relevant e-textiles artifacts, we analyzed boys’ completed artifacts as documented in photographs and code screenshots, their design practices as documented in daily field notes and video logs of classroom sessions, and their reflections from interviews guided by the following research questions: (1) How did American Indian boys initially engage with e-textiles materials? (2) How did boys’ computational perspectives develop through the process of making and programming their own e-textiles artifacts? Our findings highlight the importance of connecting to larger community value systems as a context for doing computing, the importance of allowing space for youth to make decisions within the constraints of the design task, and the value of tangible e-textiles artifacts in providing linkages between home and school spaces. We connect our work to other efforts to engage racial and ethnic minority students in computing and discuss the implications of our work for computer science educators designing computing curricula for increasingly diverse groups of students, especially as pertains to the emerging field of culturally responsive computing.


2016

  • E-textiles to Teach Electricity: An Experiential, Aesthetic, Handcrafted approach to science  en el libro Learning by design: Teacher Pioneers, escrito por Caroline C. Williams.

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El propósito de este artículo es presentar formas innovadoras de diseñar, desarrollar e implementar experiencias de aprendizaje emergentes, definiendo ciertos elementos del diseño de las aulas de estos docentes pioneros.

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  • Getting crafty with the NGSS, C Tofel-Grehl, B Litts, K Searle

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Traditionally, electricity and circuits are taught using alligator clips, lightbulbs, batteries, and wires. Although these circuits engage students in building, they don’t always provide opportunities for students to deeply explore energy, electricity, polarity, and circuitry. Multimedia Circuits is a curricular unit made up of three projects that allow students and teachers to engage in science learning from a more artistic perspective by constructing circuits using different media (ie, clay, paper, and fabric). By engaging students in a craft- based approach rather than a traditional classroom approach, Multimedia Circuits gives students a new way to engage with science content. Here, Litts et al discuss using multimedia circuits to teach electricity in elementary school.

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  • Wearable Technology and Schools. BK Sandall 

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El área de los wearables – o tecnología vestible – está teniendo un creciente y gran impacto en la sociedad puesto que cada vez más consumidores compran esta tecnología. Al mismo tiempo, los wearables  estan a punto de tener un gran impacto en los entornos educativos. Este documento explora el área de los e-textiles y wearables y su relación con las escuelas.

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  • Culturally Responsive Computing for American Indian Youth: Making Activities With Electronic Textiles in the Native Studies Classroom. Kristin Anne Searle

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Al proporcionar en las escuelas el acceso a actividades prácticas propias de la cultura maker y las herramientas físicas y digitales necesarias para crear la tecnología por tu propios medios, se  alientan el aprendizaje interdisciplinario e impulsar el interes por la creacion  y la resolución de problemas. Sin embargo, los esfuerzos de la cultura maker para ampliar la participación en ciencias de la computación han ignorado en gran medida a las poblaciones indígenas. En este texto se examina cómo los e-textiles se conectan con las prácticas de artesanía tradicional que se encuentran en muchas comunidades indígenas. Por su naturaleza, los materiales utilizados en los e-textiles  te permiten combinar prácticas artesanales de baja tecnología como puede ser coser, con ingeniería y programación que son de alta tecnología. Enmarcar el aprendizaje de la programación dentro de estos dos contextos culturales distintos pero superpuestos proporciona a los jóvenes un contexto familiar en el que aprender algo nuevo (programación), promueve el desarrollo de identidad positiva y fomenta las conexiones a través de múltiples dimensiones de las vidas de los jóvenes. El núcleo de este trabajo es la investigación basada en el diseño para el desarrollo y la implementación de una unidad didáctica de e-texiles que tiene como duración  tres semanas en una clase de estudios nativos segregados por género con jóvenes indios americanos (12-14 años) en una escuela charter ubicada en tierras tribales.

  • Designing Sewn Circuits and STEM Self-Efficacy in Middle School Girls. Kara Kaiser.

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El propósito de este estudio es determinar si la experiencia de diseñar y coser los circuitos utilizando LilyPad Arduino para realizar proyectos puede aumentar en niñas de educación secundaria su autoeficacia en los campos STEM. La autoeficacia en los campos STEM de los niños también se evaluará para determinar si los circuitos LilyPad Arduino también pueden aumentar  en ellos la autoeficacia STEM.  Los investigadores que realizan estos estudios se han estado preguntando por qué hay un dominio masculino en los campos de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y por qué algunas mujeres no tienen un interés particular en estas materias. Hay varias razones por las que esto podría suceder; los estereotipos transmitidos a ellos por los padres y / o maestros, genuinamente no están interesados ​​en STEM o su autoeficacia es baja en STEM. Este estudio investigó los resultados de una experiencia educativa diseñada para aumentar la autoeficacia STEM de las niñas . Se realizó un taller de cuatro semanas para evaluar si el diseño y la creación de circuitos utilizando la placa LilyPad Arduino podrían ayudar a aumentar la autoeficacia STEM de las niñas. Un total de 16 estudiantes de 6 a 8 grado completaron el taller; 6 niñas y 10 niños. Después del taller, los datos mostraron que las niñas que completaron el taller tenían más probabilidades de mostrar aumentos de autoeficacia STEM que las niñas que no participaron en el taller. Sin embargo, los niños no vieron un aumento o disminución significativa en la autoeficacia STEM después de la finalización del taller. La autoeficacia es uno de los factores determinantes de la cantidad de esfuerzo que un alumno dedicará a una tarea o acción, por lo que una mayor autoeficacia podría generar un mayor esfuerzo en futuras materias STEM.

  • “That’s your heart!”: Live Physiological Sensing & Visualization Tools for Life-Relevant & Collaborative STEM Learning. Norooz, Leyla, Clegg, Tamara L, Kang, Seokbin, Plane, Angelisa C., Oguamanam, Vanessa, Froehlich, Jon E.

Los wearables – tecnología vestible-  y los “large-screen display”  muestran un gran potencial para ayudar a los alumnos a iniciarse a los campos STEM de una manera muy relevante para su vida diaria, y es por ello, que es muy importante resaltar cómo las actividades de aprendizaje junto con estas herramientas pueden promover experiencias de aprendizaje realmente enriquecedoras. Para avanzar en estos objetivos, nuestra investigación muestra una herramientas tecnológicas que te facilita el aprendizaje de STEM: una herramientas de detección y visualización fisiológicas (LPSV), llamadas BodyVis y SharedPhys, que muestran las funciones fisiológicas a  los alumnos en tiempo real en un wearable, una e-texilte ( camiseta ) y  enuna pantalla grande, respectivamente. Desarrollamos iterativamente un conjunto de actividades de aprendizaje para evaluar cómo estas herramientas pueden apoyar  la participación de STEM. Nuestros hallazgos muestran el potencial de las herramientas LPSV para permitir nuevas formas de experiencias de aprendizaje científico colaborativas y relevantes para la vida.

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  • Perceptions of Productive Failure in Design Projects: High School Students’ Challenges in Making Electronic Textiles. Litts, Breanne K, Kafai, Yasmin B, Searle, Kristin A, Dieckmeyer, Emily

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El concepto y método de enseñanza “productive failure” ha surgido como una de las ideas clave para el diseño de actividades de aprendizaje efectivo. En este texto se describimos los momentos de “fallo productivo” de un taller que ha durado ocho semanas de con 16 estudiantes de primer año de educacion secundaria (13-15 años) que se involucraron en un problema de diseño abierto, creando un e-textile. Al revisar los informe de los estudiantes, descubrimos que estos encontraron fallos principalmente en el diseño y la creación de circuitos, y en estas fases de exploración los estudiantes generaron una multitud de soluciones exitosas y sin éxito. Nuestros hallazgos indican que la realización de estos prototipos por parte de los estudiantes funcionan como una fuente de retroalimentación dentro de la tarea que respalda su persistencia debido a estos fallos. Además, nuestro resultados han concretado la necesidad de más investigaciones que examinen cómo se ve la fase de consolidación de Kapur en un entorno de diseño abierto, centrándose particularmente en el desarrollo de problemas canónicos de actividades de diseño como una forma de lograr que los estudiantes experimenten fracaso y éxito en contextos de diseño restringidos .

  • The E-Textiles Bracelet Hack: Bringing Making to Middle School Classrooms .Kristin Searle & Colby Tofel-Grehl

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En este texto, presentamos el proyecto de e-textiles “bracelet hack”, que está destinado a facilitar la introducción de actividades maker en las aulas. En el desarrollo del diseño de este proyecto se reduce significativamente los costos y la cantidad de tiempo que consideramos en una clase se debe gastar en los aspectos de construcción de este tipo de proyectos, al mismo tiempo que se involucra a los estudiantes en el campo del diseño. Para probar nuestra hipótesis de que este proyecto permitiría la misma introducción a la código que los proyectos de LilyPad Arduino más complicados, presentamos este brazalete en un taller de desarrollo profesional para profesores de ciencias de educación secundaria. Cuando analizamos las interacciones y escuchamos los audios grabados a los profesores descubrimos que los profesores podían aprender conceptos de programación prácticas y nuevas perspectivas a través de esta actividad.

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  • From Separation to Integration. Marcia C. Linn, Libby Gerard, Camillia Matuk & Kevin W. McElhaney

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Los avances ocurridos en la tecnología, la ciencia y la investigación en la enseñanza-aprendizaje de la ciencia durante los últimos 100 años han remodelado la educación científica. Este capítulo se centra en analizar cómo investigadores de diversos campos  ue inicialmente trabajaron por separado habrían comenzando a interactuar, a formar alianzas, y recientemente a  integrar sus perspectivas para fortalecer la educación científica. Estos avances han sido posibles gracias a la ampliación de  participantes en la investigación en educación científica, comenzando con psicólogos, expertos en disciplina científica y educadores en ciencias; agregando profesores de ciencias, psicometristas, informáticos y sociólogos; y, finalmente, incluye líderes en estudios culturales, lingüística y neurociencia.

  • “That’s Your Heart”: Live Physiological Sensing and Visualization Tools for Life-Relevant and Collaborative STEM Learning Norooz, L., Clegg, T.L., Kang, S., Plane, A.C., Oguamanam, V., & Froehlich, J.E. 

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  • Connected Making: Designing for Youth Learning in Online Maker Communities In and Out of Schools

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Si bien existe una amplia investigación sobre cómo los jóvenes están conectados a Internet y cómo estos participan en en la red compartiendo y revisando proyectos, no se sabe tanto  sobre cómo surgen estas conexiones y contribuciones sociales, especialmente en el contexto de la creación física y como esto puede contribuir al  aprendizaje y evaluación. Por lo tanto, este simpósium aborda principalmente dos preguntas: (1) ¿Cómo se conectan y aprenden los jóvenes en las comunidades creativas online? y (2) ¿Cómo podemos diseñar herramientas de creación online para el aprendizaje dentro y fuera de las escuelas? Compartimos esfuerzos para examinar cómo compartir artefactos, documentar procesos de diseño y proporcionar retroalimentación a través de herramientas online que puedan  ayudar a los jóvenes a crear artefactos físicos y ofrecer ideas sobre nuevos modelos de evaluación.

  • From Computational Thinking to Computational Participation in K-12 Education.

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Computational thinking has become a battle cry for coding in K–12 education. It is echoed in statewide efforts to develop standards, in changes to teacher certification and graduation requirements, and in new curriculum designs.

  • New Literacies and Teacher Learning: Professional Development and the Digital Turn

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New Literacies and Teacher Learning examines the complexities of teacher professional development today in relation to new literacies and digital technologies, set within the wider context of strong demands for teachers to be innovative and to improve students’ learning outcomes. Contributors hail from Argentina, Australia, Canada, Finland, Mexico, Norway, and the U.S., and work in a broad range of situations, grade levels, activities, scales, and even national contexts. Projects include early year education through to adult literacy education and university contexts, describing a range of approaches to taking up new literacies and digital technologies within diverse learning practices. While the authors present detailed descriptions of using various digital resources like movie editing software, wikis, video conferencing, Twitter, and YouTube, they all agree that digital «stuff» – while important – is not the central concern. Instead, what they foreground in their discussions are theory-informed pedagogical orientations, collaborative learning theories, the complexities of teachers’ workplaces, and young people’s interests. Thus, a key premise in this collection is that teaching and learning are about deep engagement, representing meanings in a range of ways. These include acknowledging relationships and knowledge; thinking critically about events, phenomena, and processes; and participating in valued social and cultural activities. The book shows how this kind of learning doesn’t simply occur in a one-off session, but takes time, commitment, and multiple opportunities to interact with others, to explore, play, make mistakes, and get it right.

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  • Deconstruction Kits for Learning: Students’ Collaborative Debugging of Electronic Textile Designs, Deborah A Fields, Kristin A Searle, Yasmin B Kafai

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Learning to use a construction kit to design, make, and program electronic textiles (e-textiles) has been found to be a rich context for students’ learning of crafting, engineering and programming. We propose the development of what we call a ‘deconstruction’ kit—the design of faulty e-textile artifacts that students need to de- and reconstruct—as an alternative to gain insights into students’ learning. We designed e-textile projects with strategically poor crafting, non-functional circuitry, and insufficient coding to investigate high school students’ understanding of coding, circuit design and creation (through sewing) with the LilyPad Arduino. We videotaped and analyzed ten students collaborating in pairs as they engaged in debugging, or fixing, various problems in provided e-textile artifacts. Our findings indicate that these deconstruction kit projects are not only promising tools for evaluating students’ understanding of e-textiles but can also become valuable learning tools on their own, especially when peer collaboration is taken into account.

Is Sewing a “Girl’s Sport”? Addressing Gender Issues in Making With Electronic Textiles

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This chapter considers the potential of making as a set of activities that can set the stage for work within the discipline of engineering. It considers how making aligns with this view of engineering and presents the theoretical framework of adaptive expertise to guide thinking. It presents vignettes of two brothers participating in an out-of-school maker club, comparing and contrasting their experiences. The chapter considers how our data may inform efforts to integrate making into K-12 engineering education. There are obvious connections to be made here: engineers design and build things, often with the use of technological tools, and makers do the same. While making and the Maker Movement have developed and flourished primarily in out-of-school and informal spaces. There is substantial and growing interest in the education community for bringing making and elements of the Maker Movement into K-12 schools to reinvigorate science, technology, engineering, and mathematics (STEM) curricula.

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Los e-textiles se presentan como una oportunidad única para enseñar a los estudiantes ingeniería del diseño y otros conceptos importantes de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) a través de la creación de soluciones funcionales para problemas reales. De hecho, el componente artísticos de los e-textiles propone un enfoque particularmente atractivo y accesibles para las nuevas y diversas audiencias en los campos  STEM (Qiu, Buechley, Baafi y Dubow, 2013). En este texto, describimos un proyecto financiado por la National Science Foundation (NSF) que enseña ingeniería del diseño, circuitos y programación a estudiantes de 4 ° a 6 ° grado a través del diseño y la creación de e-textiles. Específicamente, el en el texto se explora lo siguiente: el estado actual del uso de los e-textiles en la educación, fundamentos teóricos, desarrollo de un vocabulario compartido, una visión general de los kits de construcción que existen para la creacion de e-textiles, un análisis comparativo de e-textiles con la robótica educativa, un argumento para la introducción en la escuela primaria de un nivel deeducación de ingeniería , y una revisión de la necesidad de crear un puente más eficaz entre la educación formal e informal. Además, este texto presenta los resultados de un estudio piloto realizado en Nebraska 4-H Wearable Technologies (WearTec) donde se testeó entre los estudiantes el desarrollo y la  capacitación de un diseño curricular de un curso centrado en los e-textiles.

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2017

  • Theorizing the nexus of STEAM practice . Kylie Peppler & Karen Wohlwend

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Los recientes avances en la política de educación artística, como se describe en los últimos informes del National Core Arts Standards, abogan por llevar los medios digitales al aula de educación artística. La promesa de tales enfoques basados ​​en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM) es que, al combinar Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y las artes, surgen nuevas comprensiones y artefactos que trascienden cualquier disciplina. La evidencia de esto se puede ver a través de cambios fundamentales que se estan produciendo en ambos campos; en las artes, los artistas están expandiendo el potencial creativo y diseñando “computación flexible”, los que les permite superar las limitaciones de sus herramientas.

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A 2014 review of the literature found a growing number of studies celebrating the potential power and excitement of the Maker movement in education (Vossoughi & Bevan, 2014). Most of these studies address implementation of activities, such as e-textiles or engineering; some explore the nature of Maker communities of practice. Only in the last year or so has research begun to emerge that addresses core issues of teaching and learning or the ways in which Making can be positioned to empower learners from economically and racially marginalized communities (Vossoughi et al., 2016).

The results of our study contribute to the literature by demonstrating the ways in which Making can support valued STEM learning outcomes. It also addresses a gap in professional development, which often focuses exclusively on how to implement activities. Though educators must have firsthand experience doing the Making activities they will later facilitate with students, our study suggests that this experience is only the beginning. To support equitable Making programs, educators need to learn together how to create a culture that leverages the potential of Making to engage students in the full scope of STEM practices. A “what-if” culture recognizes and builds on what students know and can do. It supports process and iterative design, helping students to persist through difficulties and imagine new solutions. It intentionally fosters reflection and meaning making.”

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  • Electrifying Engagement in Middle School Science Class: Improving Student Interest Through E-textiles.Colby Tofel-Grehl, Deborah Fields, Kristin Searle, Cathy Maahs-Fladung, David Feldon, Grace Gu & Chongning Sun

La mayoría de las acciones asociadas al uso de las tecnologías “maker” se realizan fuera de la escuela o fuera de las aulas.  Sin embargo, intervenir en las escuelas tiene el potencial de llegar a un número mucho mayor de estudiantes y la oportunidad de cambiar la dinámica de la instrucción en las aulas. Este documento comparte una intervención en donde se introducen los e-textiles en las diferentes clases de ciencias de octavo grado con la intención de explorar posibles mejoras en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes, en particular para las minorías subrepresentadas. Utilizando un diseño muy experimental, cuatro clases participaron en una lección donde aprendieron a construir circuitos de manera tradicional, mientras que a las otras cuatro clases se les introdujo a nueva unidad para aprender a construir circuitos utilizando los e-textiles.

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  • Taking Design Thinking to School: How the Technology of Design Can Transform Teachers, Learners, and Classrooms .Shelley Goldman y Zaza Kabayadondo. En el libro “The Materiality of Design in E-textiles”. Verily Tan, Anna Keune, Kylie Peppler

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  • Wearable Technology in Schools: Theoretical Support for Practical Implementation. Stephanie Barbee.

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Los wearables están comenzando a surgir y a integrarse de forma curricular en los niveles de preescolar a secundaria (K12 ). Esta investigación sugiere que los wearables tendrán un impacto sustancial en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa dentro de los próximos cinco años. No obstante, el sector educativo aún se está empezando a experimentar con los dispositivos portátiles en el aula. Para que este enfoque y su aprendizaje sea efectivo, las bases teóricas deben estar contrastadas por el diseño instruccional . Este artículo investiga tres teorías de aprendizaje, conductismo, cognitivismo y constructivismo y extiende los principios de las teorías al diseño instruccional para una integración efectiva en el aula. Este documento ofrece un ejemplo  práctico creado para que los maestros aprovechen los wearables en sus clases para apoyar una gama de objetivos de aprendizaje cognitivo de acuerdo a los objetivos que indica el texto “Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives” (Bloom et al., 1994; Gronlund, 1991; Krathwohl et al., 1956.)

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  • Design Thinking for Textiles: let’s make it meaningful. Louise Valentine, Jen Ballie, Joanna Bletcher, Sara Robertson & Frances Stevenso

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Los valores que sustentan la industria textil mundial continúan transformándose debido a la globalización, la sostenibilidad y el progreso tecnológico. Esto es posible gracias a los cambios que se han producido en  la disciplina del diseño, a través del impacto del pensamiento del “design thinking” en la gestión empresarial y el liderazgo (Cooper et al, 2015), un movimiento hacia la co-creación en lugar de la autoría individual (Sanders, 2013; Sanders and Stappers , 2014), las tecnologías inteligentes (Taylor y Robertson, 2014), y una mayor atención a cómo satisfacemos las necesidades sociales actuales a través del diseño (Thackera, 2013; Manzini, 2015). Este documento trata sobre el impacto del papel del diseñador textil y el educador de diseño. La discusión se basa en la investigación reciente en Smart Textiles, E-Co Textiles y la agenda de sostenibilidad, arte y pensamiento del diseñador, revelando un conjunto de valores que sustentan el arte contemporáneo del diseño textil, facilitando una conversación sobre cómo se relacionan con el concepto activo de autenticidad.

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  • Increasing high school girls’ exposure to computing activities with e-textiles: challenges and lessons learned. Borsotti, Valeria

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En los últimos 40 años, el número de mujeres estudiantes que eligen la asignatura de las ciencias de la computación ha disminuido rápidamente en Dinamarca,  al igual que en muchos otros países europeos y de América del Norte. Las principales razones que encontramos detrás de este fenómeno son los estereotipos de género generalizados sobre quién es el más adecuado para seguir una carrera en CS; estereotipos sobre la informática como un dominio ‘masculino’; la falta generalizada de educación CS preuniversitaria y las percepciones de la informática como algo no relevantes socialmente. En tanto, las actividades STEAM a menudo se han utilizado para cerrar la brecha de género y ampliar el atractivo entre niños y jóvenes a la informática. En este texto se examina los resultados de un taller piloto STEAM  dirigido a niñas de educación secundaria organizado por la Universidad de Tecnología de la Información de Copenhague. El taller tuvo como objetivo iniciar a las chicas  al código y la programación través de actividades prácticas de los e-textiles para las que utilizaron el kit de desarrollo Protosnap Lilypad. Esta texto analiza las ventajas y los desafíos del uso de las actividades de los e-textiles como introducción a la código y la programación.

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  • The promise and the promises of Making in science education. Bronwyn, Bevan

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Make – o hacer –  es una  práctica educativa emergente que implica el diseño, la construcción, la prueba y la revisión de una amplia variedad de objetos, usando tecnologías altas y bajas, e integrando una gama de disciplinas que incluyen el  arte, las ciencias, la ingeniería y las matemáticas. Actualmente, estas prácticas ha ganado interés y tienen el apoyo de los cargos politicos en el campo de la educación puesto que se ha demostrado que estas prácticas – entre las que se incluyen los e-textiles – vinculan el aprendizaje de la ciencia con la creatividad y la investigación.

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  • Sustaining Making in the Era of Accountability: STEM Integration Using E-Textiles Materials in a High School Physics Class .Douglas Ball. Colby Tofel-Grehl & Kristin A. Searle

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Los proyectos maker a menudo se  implementan  en la educación en los niveles de preescolar a secundaria ( K-12) para forjar en los estudiantes una identidad y mentalidad creadora, par motivarlos y que comiencen a dominar las habilidades y el contenido de los campos STEM. Este  texto analiza la capacidad de un proyecto de e-textiles para desarrollar un aprendizaje de la ciencia más profundo como parte de una unidad didáctica en donde la ciencia de la computación, la tecnología, la ingeniería, el diseño y la física se cruzan. En los proyectos maker se enfatiza el aprendizaje a través del hacer, a menudo con la intención de tender un puente sobre las áreas  STEM, que son la ciencia, la tecnología,la ingeniería y lasmatemáticas. Sin embargo, las áreas de contenido de ciencias y matemáticas suelen ser los son pilares menos explorados dentro de STEM al implementar estos proyectos. En este texto explicamos  cómo se enseña una unidad de electronica basica en un aula de física en una escuela de educación ecundaria utilizando la programación de un microcontrolador Lilypad Arduino y los e-textiles. De esta manera, las ciencia de la informática se enfatizan y se entiende desde una perspectiva de campo de la física.

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  • Reflections on Pair E-Crafting: High School Students’ Approaches to Collaboration in Electronic Textiles Projects. Litts, Breanne,  K.Lui, Debora A.Widman, Sari A.Walker, Justice T, Kafai, Yasmin B.

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La programación en pareja es una de las actividades de aprendizaje colaborativo más populares y exitosas en la educación de las ciencias de la computación en la que los estudiantes organizados en pares se alternan para entre escribir y guiar la codificación en la pantalla. En este artículo, examinamos un enfoque complementario al llevar la programación de pares a un espacio tangible donde se emparejan luces programadas y sensores del microcontrolador Lilypad basado en Arduino, se diseñan circuitos programables y funcionales y se cosen a una pieza textil estos circuitos. Analizamos las reflexiones de 23 estudiantes, que trabajaron en parejas durante una serie de quince sesiones de 90 minutos, sobre sus experiencias colaborando y comunicándose a través de los diferentes dominios para la creación de un proyecto de e-textiles (por ejemplo, diseño, circuitos, codificación y elaboración). Para terminar, analizamos las percepciones de los estudiantes que destacaron la importancia de estas interacciones en los múltiples dominios, que son distintas de las actividades de programación de pares. Igualmente, abordamos cómo estas percepciones en el diseño y el manejo de las prácticas de e-crafting propone la formación de pares más equitativos.

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  • Stitching Codeable Circuits: High School Students’ Learning About Circuitry and Coding with Electronic Textiles. Breanne K. Litts, Yasmin B. Kafai, Debora A. Lui, Justice T. Walker & Sari A. Widman

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Aprender a construir circuitos eléctricos conectando una batería, una bombilla y cables es una actividad común en muchas aulas de ciencias. En este documento, ampliamos este método de aprendizaje a través de los e-textiles, y para ello utilizamos el hilo conductor de electricidad en lugar de cables y LEDs cosibles en lugar de bombillas, integrando y programando sensores y examinando cómo interactúan todos estos dominios. Para testear este enfoque, diseñamos una unidad curricular basada en e-extiles que impartimos a 23 estudiantes de educacion secundaria de entre 16 y 17 años que aprendieron a diseñar y a programar circuitos con el  kit de construcción educativo para e-textiles LilyPad Arduino. Nuestros resultados no sólo confirman un aumento significativo en la comprensión que obtuvieron los estudiantes en cómo funcionan los circuitos, sino que también muestran la capacidad de los estudiantes para diseñar y remezclar el código para controlar su circuito, En nuestras conclusiones, abordamos las oportunidades y desafíos de esta aproximación educativa para integrar novedosas actividades maker  en el aula que  incluyen el aprendizaje de la ingeniería y la informática.

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  • Teaching Practices for Making E-Textiles in High School Computing Classrooms. Deborah A. Fields, Yasmin B. Kafa, Tomoko Nakajima & Joanna Goode.

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Las recientes discusiones en el campo de la educación se han centrado en analizar las ricas oportunidades que el método de enseñanza STEM ofrece y en los diversos desafíos que este enfoque representa para la equidad en el diseño e investigación de espacios, y en el desarrollo de  actividades extraescolares. Tomando como referencia las aulas escolares, queremos aproximarnos a las actuales prácticas que los docentes emplean para ampliar y profundizar como estas puedes mejorarse para favorecer el acceso a la creación. Es por esto, que en este texto, investigamos los enfoques de dos profesores de una escuela de educación secundaria y como estos implementan las ciencias de la computacion en el curriculo a través de los e-textiles durante 8 semanas en las que observamos cómo los estudiantes diseñaron proyectos wearables utilizando un microcontrolador, sensores y luces LED. Basándonos en nuestras observaciones y en las entrevistas realizadas a los docentes y estudiantes, concluimos que estas novedosas prácticas emergentes permitieron a los docentes transformar sus aulas en un espacio de creación, incluyendo ejemplos de proyectos y prototipos, valorando la experiencia de los estudiantes y promoviendo conexiones personales. También valoramos de qué maneras estas prácticas tuvieron éxito para la ampliación de la participación de estudiantes en el campo de la  informática y  analizamos cómo se establecieron conexiones entre la casa y la escuela.

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  • Learning by Fixing and Designing Problems: A Reconstruction Kit for Debugging E-Textiles. Debora Lui, Emma Anderson, Yasmin B. Kafai & Gayithri Jayathirtha

En este artículo, presentamos el desarrollo de un “kit de reconstrucción” para e-textiles, que transforma kits de construcción educativa comunes -herramientas y tecnologías de fabricación que se centran en la creación de proyectos semipermanentes – en “flex-state” kits de construcción que permiten una reconstrucción y reconstrucción sin fin. El kit utiliza piezas modulares lo que les permiten a los estudiantes resolver y crear problemas de resolución y depuración, lo que llamamos “DebugIts”. Probamos nuestro prototipo en un taller extraescolar con diez estudiantes de educación secundaria, e informamos sobre cómo interactuaron con el kit, así como sobre lo que aprendieron a través de las actividades de “DebugIt “. En la discusión, profundizamos en las posibilidades y los desafíos de utilizar estos kits como herramientas de aprendizaje y evaluación. También discutimos cómo nuestros proyecto piloto y prototipo pueden informar el diseño de kits de reconstrucción en otras áreas de fabricación.

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  • The materiality of design in e-textiles. Verily Tan, Anna Keune & Kylie Peppler. ( En el Libro Taking Design Thinking to School).

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  • Teaching and Learning How to Create in Schools of Art and Design

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This paper describes the studio model—a cultural model of teaching and learning found in U.S. professional schools of art and design. The studio model includes the pedagogical beliefs held by professors, and the pedagogical practices they use, to guide students in learning how to create. This cultural model emerged from an ethnographic study of two professional schools of art and design. Thirty eight professors, from a total of fifteen art disciplines and design disciplines, were interviewed and their studio classes were observed. A grounded theory analysis was used to allow the studio model to emerge from audio recordings of interviews and video recordings of studio classes. The model was then validated by 16 different professors at six additional art and design schools. The studio model was found to be general across art and design disciplines and at all eight institutions. The central concept of the studio model is the creative process, with three clusters of emergent themes: learning outcomes associated with the creative process, project assignments that scaffold mastery of the creative process, and classroom practices that guide students through the creative process.

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  • Creativity in Business and Technology. Kylie Peppler

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Desde la introducción del ordenador personal en el aula, el grado en el que la tecnología restringe o fomenta la creatividad de los estudiantes se ha explorado de varias maneras, y continúa marcando nuestra comprensión de las actuales tendencias en  tecnología y educación. Dado que un objetivo central de la tecnología educativa es rediseñar nuestras herramientas y entornos para permitir nuevas formas de enseñanza que hagan que el aprendizaje sea más eficaz, las tecnologías educativas ofrecen nuevas formas de pensar y medir la creatividad, enseñar el pensamiento creativo y profundizar la expresión creativa. Este texto ofrece una amplia revisión de la investigación en creatividad dentro de este dominio, presentando las definiciones y constructos que son más importantes para la conceptualización de la creatividad con tecnologías educativas y sugiriendo consideraciones futuras para el estudio de la creatividad en esta área.

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  • E-textiles. En el libro The SAGE Encyclopedia of Out-of-School Learning. Kylie Peppler

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  • Computational Participation: Teaching Kids to Create and Connect Through CodeYasmin B. Kafa y Kafaiinn Burke

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We are proposing to reframe computational thinking as computational participation by moving from a predominantly individualistic view of programming to one that includes a greater focus on the underlying social and creative dimensions in learning to code. This reframing as computational participation consists of three dimensions: functional, political, and personal. Functional pertains to the basic programming skills and concepts that someone needs to learn in order to participate in society. Political purposes capture why understanding programming skills and concepts is relevant in society. Last, personal purposes describe the role that these skills and concepts play in personal expression for building and maintaining relationships. We discuss three focal dimensions—creating applications, facilitating communities, and composing by remixing the work of others—in support of this move to computational participation by drawing from examples of past and current research, both inside and outside of school with children programming applications such as games, stories, or animations to design artifacts of genuine significance for others. Programming in a community suggests that such significance ultimately lies in the fact that we design to share with others. Programming as remixing code makes clear that we build on the work of others and need to better understand the ramifications of this approach. We situate these developments in the context of current discussions regarding broadening access, content, and activities and deepening participation in computing, which have become a driving force in revitalizing the introduction of computing in K-12 schools.

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  • Sustaining Making in the Era of Accountability: STEM Integration Using E-Textiles Materials in a High School Physics Class. D Ball, C Tofel-Grehl, KA Searle

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Maker-projects have often been implemented in K-12 schools to foster the emergence of identity, develop maker mindsets, fuel creation, and master STEM skills and content. This paper explores the ability of an electronic textiles, or e-textile, maker project to develop deeper science learning within a unit where computer science, technology, engineering, design, and physics intersect. Maker-project learning is often dedicated to bridging the areas that make up STEM, namely science, technology, engineering and mathematics. However, the content areas of science and mathematics are often less explored pillars within STEM while implementing maker-projects in a K-12 classroom. We look at how a unit on electricity in a high school physics classroom is taught using the programming of an Arduino microcontroller and electronic textile construction. In this way, the science in computer science is emphasized and understood from a physics perspective.

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“Girls in Robot Class” focuses on provide teaching aids and instructions to include girls in the learning of STEAM education contents, so that they could experience the so-called intelligent world, which are created by the output behavior and controlled by the input data sensing. Textiles are easy to obtain in our daily life and often used as expressions of cultural response characteristics. In the meantime, Smart Textiles are soft, intimate which you can weave, splice, fold, stretch, but are also related the concept of science and technology simultaneously. Besides, interactive kits of the Smart Textiles require different characteristics of sensing and feedback devices other than the plastic products.

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La influencia actual del movimiento Maker en la educación gira en torno a la idea de que la construcción de artefactos mejora el interés y el compromiso de los estudiantes. A menudo promocionado como una forma nueva e importante para que los estudiantes accedan al contenido de STEM, las actividades de “hacer” ofrecen una oportunidad única para interrumpir las percepciones tradicionales de quién puede “hacer” STEM con éxito. Mezclar materiales y prácticas familiares (por ejemplo, coser con una aguja e hilo) con materiales atípicos (por ejemplo, hilo conductor y bombillas LED sewable), textiles electrónicos o textiles electrónicos, permite a los fabricantes crear circuitos de trabajo de manera que se conecten con sus salidas. de la vida escolar, incluidas las prácticas culturales patrimoniales y vernáculas. Este artículo describe las experiencias de un estudiante y un maestro mientras exploraban los textiles electrónicos por primera vez en sus respectivos roles. Nuestra estudiante, una niña indígena de trece años, informó una sensación de empoderamiento y un nuevo compromiso con la ciencia; ella comparte las formas en que pudo incorporar múltiples aspectos de su identidad en su proyecto. En el otro lado de la experiencia, examinamos las formas en que las ideas y concepciones de nuestro maestro sobre las habilidades de sus ELLs cambiaron cuando él enseñó ciencias usando e-textiles. Nuestra discusión resalta la importancia de estos y otros cambios conceptuales como un mecanismo para ampliar la participación en el aprendizaje de STEM.

Abstract The Maker Movement’s current traction in education revolves around the notion that constructing artifacts improves student interest and engagement. Often touted as a new and important way for students to access STEM content,“making” activities offer a unique opportunity to disrupt the traditional perceptions of who can successfully “do” STEM. Blending familiar materials and practices (eg sewing with a needle and thread) with atypical materials (eg, conductive thread and sewable LED bulbs), electronic textiles, or e-textiles,allow makers to create working circuits in ways that connect with their out-of-school lives,
including heritage and vernacular cultural practices. This article describes the experiencesof one student and one teacher as they explored e-textiles for the first time in their respective roles. Our student, a thirteen year-old Native American girl, reported a sense of

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En este documento, examinamos a los estudiantes aprender sobre computación mediante el diseño, la codificación y la remezcla de proyectos de e-textiles en los que se incluyen entradas de sensores y salidas de luz. Llevamos a cabo un taller con 23 estudiantes de educación secundaria de entre 16 y 17 años que aprendieron a diseñar y codificar circuitos con LilyPad Arduino, un kit de construcción de e-textiles. Nuestros análisis no solo confirman aumentos significativos en la comprensión de cómo funcionan los circuitos funcionales por parte de los alumnos, sino que también muestran la capacidad de los alumnos para leer, remezclar y escribir el código del programa para controlar los circuitos. En nuestra discusión, abordamos las oportunidades y los desafíos de la introducción del diseño de circuitos codificables para integrar actividades maker  que incluyen la ingeniería y la informática en las aulas K-12.


2018

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El propósito de este estudio y su apuesta por el diseño iterativo como método, fue determinar las mejores prácticas en el uso de los e-textiles para el aprendizaje en cuatro diferentes contextos. Para ello, empleamos en este estudio un enfoque cualitativo y etnográfico y utilizamos entrevistas, observaciones, publicaciones y materiales audiovisuales para recopilar datos y con estos poder explorar el compromiso de los estudiantes con diferentes materiales y  los e-textiles en un período de dos años. Los datos obtenidos en cada iteración se codificaron utilizando un sistema de codificación temática. Los resultados indicaron que la colaboración, la elección y  la creación de proyectos significativos para los participantes fueron los factores más importantes para la participación y el aprendizaje de los alumnos. Es importante destacar que encontramos que en función de los diferentes grupos demográficos se requieren diferentes apoyos en el proceso de aprendizaje con los  e-textiles, y que la creación de proyectos significativos para los estudiantes es fundamental cuando se utiliza e-textiles para el aprendizaje.

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Actualmente, los profesores se preparan para convertirse en profesores de ‘disciplinas’ en lugar de ser profesores de los ‘estudiantes’. Este enfoque en la educación es una práctica muy común tanto en las escuelas de educación secundarias como en la educación superior. De hecho, si bien esto respalda la gestión del currículum, no siempre apoya el aprendizaje de los estudiantes, ni tampoco contribuye a que estos tengan una comprensión de la complejidad de las situaciones que se pueden encontrar en el mundo real, ya que esto no se plantea al impartir las diferentes disciplinas. El nivel de los estudiantes se valora por los resultados que obtienen en cada una de sus asignatura  y no es una práctica común considerar cómo se puede mejorar el rendimiento de los estudiantes si se evalúa dos o tres asignaturas a la vez. Este enfoque de “tema único” generalmente hace que los estudiantes se decidan por el camino de la ciencia o las artes. La consecuencia de este modelo es que la mayoría de los estudiantes cuando llegan a la educación superior continúan estudiando la disciplina que escogen desde una perspectiva singular. Uno de los peligros que eso representa, es la actualidad la mayoría de los problemas sociales  requieren de enfoques innovadores y multidisciplinarios. Este artículo describe un proyecto colaborativo que  propone un novedoso enfoques creativo y multidisciplinario para la implantacion de un modelo enseñanza que integra el diseño y la ciencia, y aborda las percepciones del enfoque STEM con el diseño curricular de un curso impartido a través de los e-textiles en una escuela de educación secundaria.

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Este documento se centra en analizar la serigrafía como una técnica de fabricación que nos permite integrar interactividad en un amplio numero materiales como el papel, el texil, el plástico, la madera o el vinilo. Enmarcamos la serigrafía como un proceso que opera en la intersección de arte, tecnología y ciencia de materiales y examinamos su potencial en el contexto STEAM. Para contrastar resultados, llevamos a cabo diferentes talleres para jóvenes y adultos en los que esos trabajaron con  tintas de serigrafía termocrómicas, sensibles a los rayos UV y conductivas para desarrollar diferentes proyectos interactivos. Nuestros resultados destacan el potencial único de la serigrafía: ofrece una baja barrera de entrada para la fabricación de materiales inteligentes, respalda la prácticas colaborativas  y fomenta el compromiso creativo con los conceptos de STEAM. Al ser ampliamente accesible y se puede utilizar sobre casi cualquier material, la serigrafía presenta oportunidades interesantes para  la fabricación de materiales inteligentes en dominios como bellas artes, la tecnología, para la visualización de datos, y para unir diversas disciplinas a través de iniciativas que propone educar en STEAM a jóvenes y adultos.

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  • Debugging open-ended designs: High school students’ perceptions of failure and success in an electronic textiles design activity. KA Searle, BK Litts, YB Kafai

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Nuestras investigaciones sobre el productive failure – considerar la equivocación en el aprendizaje y el diseno como un elemento positivo- han concluido que esta aproximación es beneficiosa para el aprendizaje de problemas canónicos bien definidos en matemáticas y ciencias. En los resultados se ha mostrado que equivocarse juega un papel igualmente importante en la resolución de problemas en proyectos de diseño abierto o ya terminados, que son característicos de las actividades maker orientadas a fomentar las áreas STEM. Al  intentar comprender  la importancia de la equivocación o el fracaso que se produce en el alumno cuando realiza  tareas de diseño de final abierto, nos basamos en la conceptualización de Kapur que el denomina “productive failure” y la conectamos con la investigación sobre el papel de la construcción en el aprendizaje. Reportamos los hallazgos de un taller de ocho semanas con 16 estudiantes de primer año de educación secundaria (13-15 años) que participaron en una tarea de diseño de composición abierta utilizando nuevos materiales y e-textiles.  En las tareas de diseño con e-textiles, utilizaron un microcontrolador, sensores y actuadores que se conectaron utilizando hilo conductor para crear un circuito. Nuestro análisis se centró en las entrevistas de los estudiantes para responder a dos preguntas: (1) ¿Qué rango de desafíos se encuentran los jóvenes al crear e-textiles? y (2) ¿Cómo recurren los jóvenes a las herramientas y materiales disponibles para generar e implementar soluciones a estos desafíos? En la discusión abordamos cómo nuestros hallazgos demuestran que en los  desafíos abiertos que proponen las actividades de los e-textiles, las percepciones de los estudiantes sobre el fracaso y sus resoluciones responden al  modelo de “productive failure”  y con sus resultados contribuyen al diseño de nuevos modelos de aprendizaje enfocados al desarrollo de proyectos de diseño abierto.

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De un tiempo a esta parte, muchos estudios se han centrado en el desarrollo de espacios y actividades que fomenten la creación fuera de la escuela para proporcionar oportunidades de aprendizaje más equitativas y enriquecedoras para los jóvenes. Sin embargo, las aulas  presentan una oportunidad única para ayudar a ampliar el acceso, diversificar la representación y profundizar la participación en la creación. En este texto, al recurrir a las aulas, queremos comprender las prácticas cruciales que los maestros emplean para ampliar y profundizar el acceso a la creación. En este artículo, investigamos los enfoques de dos profesores de escuela secundaria en la implementación de una novedosa unidad de textiles electrónicos de ocho semanas en el currículo para explorar las ciencias  de la computación, donde los estudiantes diseñaron proyectos de e-textiles utilizando microcontroladores, sensores y LED. Compartimos los resultados de los docentes para transformar sus aulas en espacios de creación e incluímos la valoración de la experiencia de los estudiantes y para realizar un trabajo personalizado. Para terminar, discutimos las formas en que estas prácticas tuvieron éxito para ampliar el acceso a crear ( “making”) , ampliaron la participación a la  informática resultaron positivas para establecer conexiones entre el hogar y la escuela.

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[La clase : Warm Robot ] se crea para responder a la pregunta de cómo fomentar el pensamiento computacional para el diseño del robots sociales y vestibles. La discusión se realiza sobre cómo cultivar en los estudiantes una forma de pensamiento que fomente la empatía humana. El método de investigación incluye diseño e investigación sobre el currículo de enseñanza de respuesta cultural con la composición de diseñadores de productos e ingenieros electrónicos, planificación de contenidos de enseñanza y solicitud de enseñanza y aprendizaje de respuestas culturales de más de cinco tipos de diferentes antecedentes culturales a través de un semestre curso. Desarrolle las actuaciones de diferentes grupos culturales a través de impresión 3D, corte por láser y creaciones de bordado digital y evalúe la aplicabilidad del diseño del curso. Este curso se llevó a cabo con 64 participantes (9 países diferentes, 5 especialidades ). Describimos nuestra experiencia en el diseño y organización de un curso de vestir. Mostraremos que (1) Tres módulos interactivos de niveles difíciles de prototipos portátiles. (2) El plan de estudios culturalmente receptivo. (3) El resultado de aprendizaje de las implementaciones de enseñanza con kits de herramientas interactivos de la ejecución final. El resultado muestra que el plan de estudios con diferentes antecedentes funciona de forma conjunta y puede ayudar a los estudiantes de ambos lados a responder el uno al otro.

[Warm Robot classroom] is related to answer the question of introduce computational thinking teaching aids and course design by studies robots and wearables with social humanity. The discussion is about how to cultivate students with the rational technology thinking and humanity empathy? The research method includes design and research on cultural response teaching curriculum with the composition of product designers and electronic engineers, planning of teaching contents, and solicitation of teaching and learning of cultural responses from more than five kinds of different cultural backgrounds through the a one semester course. Develop the performances from different cultural groups through 3D printing, laser cutting and digital embroidery creations and assess the applicability of course design.This course was held with 64 participants (9 different countries, 5 backgrounds). We describe our experience in designing and organizing a wearable course. We will show that (1) Three interactive modules of difficult levels of soft wearable prototypes. (2) The culturally responsive curriculum. (3) The learning outcome of the teaching implementations with interactive toolkits from the final performance. The result shows that curriculum with different background works together can built students from either side to response to each other.

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Los campos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), los juegos  y actividades con tecnologías digitales asociadas con el movimiento Maker todavía están dominados por un grupo bastante homogéneo de personas (en su mayoría hombres blancos), aunque hay numerosas iniciativas e investigaciones que intentan cambia esto. Con este taller, buscamos reunir investigadores, diseñadores, educadores y profesionales en IDC para compartir experiencias y explorar cómo podemos forma y crear entornos (aprendizaje) y herramientas para involucrar de manera sostenible a niñas de diversos orígenes y todas las edades en STEM, gaming y Making.

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