Libros e investigaciones académicas 2005-2018

La siguiente lista recopia los aportes teóricos y avances más relevantes que se han publicado sobre el campo de los e-textiles y su impacto en la educación. Desde 2005, diferentes libros, resúmenes de investigaciones académicas publicadas  en congresos de prestigio internacional y tesis doctorales demuestran que las iniciativas educativas vinculadas al campo emergente de los e-textiles resultan más atractivas y accesibles para involucrar a una amplia gama de personas en las áreas científicas y tecnológicas.

 

Distintos expertos apuntan el valor de esta disciplina emergente y su gran potencial para innovar la educación. De hecho,  destacan que incorporar este enfoque en el desarrollo de proyectos educativos mejora la experiencia de aprendizaje y permite plantear nuevos retos a los estudiantes, lo que estimula su creatividad y capacidad de trabajar en equipo. Un aspecto que destacan, es que el componente artístico que se propone al integrar la electrónica y la computación en materiales flexibles como el textil o el papel puede tener efectos muy positivos para formar a una generación de ingenieros y diseñadores que pueda crear sus propios proyectos digitales. Igualmente, que el uso de  herramientas como LilyPad o Circuit Playground Express, que a diferencia del Arduino estándar, han sido especificamente diseñada para trabajar en el marco del aprendizaje STEAM, pueden garantizar una educación inclusiva y equitativa para todos y para todas.

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Por lo útil que pueden resultar su aplicación en contextos educativos, en los Estados Unidos, ya se esta considerando la  implementación de los e-textiles dentro de los planes y los programas de estudio en las escuelas y las universidades. Entre otros motivos, porque con este enfoque se beneficia en el aprendizaje de electrónica y la programación a estudiantes escolares y universitarios.
Además, porque actualmente en los colegios se enseña a usar cómo funciona un ordenador, y a usar las TIC, pero estas habilidades no son suficientes para lograr los conocimientos y competencias que necesita la sociedad actual y futura. Al igual que sucede cuando utilizamos la robótica,  enseñar en esta linea aporta al estudiante nuevas formas de razonar y solucionar problemas. es decir, le ayuda a comprender el mundo que nos rodea. De hecho,  en el contexto escolar  este enfoque resulta beneficioso para promover el interés de los estudiantes  por la informática y el desarrollo de habilidades tan importantes como el pensamiento computacional, el pensamiento critico y el design thinking.Asimismo, favorece la retención de conceptos complejos y abstractos y hace que la electrónica resulte mucho más accesible. Por todo ello, en muchos de estos textos  este enfoque ya se defiende como una evolución de la robótica educativa.

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2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

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AULA STEAM

Aula STEAM es una iniciativa educativa impulsada en 2018 por la educadora Paola Guimerans .