Como argumentaremos a continuación, la definición de cultura digital se crea por la necesidad de explicar una serie de fenómenos y afectaciones que la tecnología digital ha desarrollado en las diferentes culturas contemporáneas desde el siglo XX. Es importante advertir cómo durante los años 80 y años 90, particularmente en los Estados Unidos, las tecnologías se fueron transformando en un mercado poderoso, que se consolidó hasta el punto de ser la base de la economía, la política y la cultura del actual siglo XXI. Podemos decir que será a partir de ese momento, cuando su carácter sinérgico determine los procesos productivos y comunicacionales de nuestra era a nivel mundial. En opinión del teórico Pierre Lévy:

La cultura digital abarca más allá de los sistemas, prácticas, entornos y medios culturales simbólicos (como los directamente relacionados con la información, la comunicación, el conocimiento o la educación) y se extiende prácticamente a todos los ámbitos de la sociedad.

Ciertamente, para entender este proceso es necesario señalar cómo durante el siglo XX, la revolución científico-técnica que se produce con la llegada del cine y la televisión, se cristalizará en un nuevo contexto, la denominada “cultura de masas”[16]. Para Neumann:

(…)  Estas  masas  nacen  con  el  único  objeto  de  alcanzar  el  clímax  emocional  que  se  produce  al  participar  en  una  turba espontánea:  la  sensación   de   reciprocidad,   la   intensa   excitación,   la   impaciencia,   la sensación de fuerza y de poder irresistible, el orgullo, el permiso para ser  intolerante,  la  pérdida  del  sentido  de  la  realidad. A  los  miembros  de estos grupos nada les parece imposible; pueden creer cualquier cosa sin ponderaciones  prolijas;  les  resulta  fácil  actuar  sin  responsabilidad  y  sin  exigencias de constancia.

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En efecto, esta situación representará para la interconexión humana a escala global una nueva modalidad de expresión, característica de una nueva sociedad de consumo y política. Así, por ejemplo, durante la década de los 50 la televisión como medio de comunicación, irrumpió de tal manera en la vida cotidiana que se convirtió en uno de los principales pilares de la vida social y cultural. Bajo este marco, surgirán los primeros estudios en torno al papel de las nuevas tecnologías que el público destinaba para los bienes de consumo y la moda. En palabras del antropólogo Levi-Strauss, en esos momentos ya habríamos pasado de un estado natural, a un estado cultural, social.

Del análisis de esta etapa, destacamos a Jean Baudrillard y su “Teoría del simulacro” y a la figura de Guy Debord que hablará de “La sociedad del espectáculo”. Así también a Marshall McLuhan, que con su afirmación “The medium is the message” provocará una verdadera revolución. Es importante mencionar, como este último teórico desarrolló su pensamiento en torno a los usos y aplicaciones de la tecnología y su impacto sobre los modelos y hábitos sociales. Desde esta perspectiva, llegó a afirmar que la aparición de la “Aldea global”, habría producido un rápido desarrollo y proliferación de la tecnología, lo cual habría quedado reflejado también en los procesos y modelos de producción del arte, lo que propiciará unos nuevos caminos creativos.

Desde finales de la década de los 80 y en los 90, observaremos cómo la aparición de la  tecnología digital radicaliza el proceso iniciado por los medios de comunicación de masas. Como explicaremos más adelante, el ordenador sustituirá en pocos años todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Tal como afirman Barry Leiner y otros autores, la cultura digital alcanzará una mayor expansión gracias al abaratamiento de los ordenadores y al desarrollo de las redes de comunicación, que aparecerán ligadas a la Internet. Este proyecto, que habría derivado de la investigación militar y el entorno académico americano, adoptará la forma que conocemos actualmente con la creación de la aplicación World Wide Web, sentando las bases de las comunicaciones digitales. Como apunta Manuel Castells:

Internet en ese sentido no es simplemente una tecnología; es el medio de comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras sociedades, es el equivalente a lo que fue la factoría en la era industrial o la gran corporación en la era industrial. Internet es el corazón de un nuevo paradigma sociotécnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos.

Paulatinamente, la aparición del ordenador e Internet resultará ser una herramienta accesible con  que expresarse y poder explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. Será un periodo de grandes cambios culturales y, tras de la democratización de Internet, escasos serán los productos culturales donde el ordenador ya no sea una parte integrante. Para Michael Peters, nos toparemos con un giro en el uso de los nuevos medios y una reconfiguración de las dinámicas de la comunicación de masas que afectará a todos los ámbitos, representando nuevos e importantes retos y paradigmas para el arte o la educación artística. Pasaremos, en pocos años, de una cultura de masas a otra cultura más participativa. Al respecto es importante explicar, cómo Internet al igual que otros inventos tales como el microondas, el reloj de pulsera, la gabardina, formarán parte de un experimento militar. En relación a esta situación, el teórico Peter Novak, en su libro Sex, Bombs and Burguers, nos explica cómo estos inventos habrían surgido durante las dos grandes guerras del siglo XX, y cómo estos se habrían convertido en verdaderamente transformadores al pasar al mundo de las corporaciones privadas. No obstante, a partir de estos años, Internet se libera parcialmente del ámbito de la estrategia militar y el entorno académico. Como argumentaremos, la realidad virtual, el arte por Internet o las nuevas narraciones interactivas serán algunas de las prácticas artísticas y características de este momento.

Bajo este marco, para el teórico Andrew Darley, surgirán nuevas herramientas digitales que pasarán a formar parte de la industria visual y cultural, produciéndose también una extensión de su uso en el cine y la televisión y, posteriormente, en la industria de los videojuegos. En su opinión:

Hasta el juego del ordenador, que en muchos aspectos es quizás el más “novedoso” de los géneros digitales de masas que nos ocupan en estas páginas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas audiovisuales y de entretenimiento.

En cualquier caso, bajo nuestro criterio, todas estas transformaciones modificarán el mundo y la manera en que nos comunicamos, aprendemos y nos relacionamos. Básicamente, al producirse una introducción de lo digital en lo cotidiano y un control de la información a nivel global, se establecerá lo que actualmente conocemos como “sociedad de la información” o “sociedad del conocimiento”. Según el teórico Pau Alsina, todos estos fenómenos serán el reflejo de un momento donde se funden las fronteras entre la digitalización de la cultura y la cultura digital.

Como argumentaremos en este trabajo, la ciencia y la tecnología alcanzarán un gran desarrollo de lo que derivará una transformación profunda. Nos toparemos ante un nuevo territorio transversal que nace entre las tecnologías de la información, de la comunicación y de la interacción humana. Bajo este marco, surgirán novedosos conceptos contemporáneos como el transhumanismo, la cibercultura o la cibernética. Muchos de estos términos, al estar en constante movimiento, tendrán una definición muy difícil de acotar. Así bien, en términos generales, entenderemos que la cibernética será un punto de partida para reflexionar sobre la invención de las máquinas, no sólo como artefactos, sino como un sistema de pensamiento que influye en las relaciones que establecemos con el medio y con nosotros mismos como cuerpo. Por su parte, el concepto cibercultura se utilizará para señalar un espacio democrático en la red donde es posible la crítica y la libertad de expresión ante los privilegios de los monopolios. En todo caso, autores como Derrick de Kerckhove y Pierre Lévy definirán la cibercultura como la tercera era de la comunicación:

Lejos de ser una subcultura de los fanáticos de la Red, la Cibercultura expresa una mutación muy importante de la misma esencia de la cultura (…) De este modo, la Cibercultura inventa otra manera de hacer que llegue la presencia virtual a sí mismo de lo humano diferente de la imposición de una unidad de sentido.

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Para Kerckhove, este nuevo espacio configura un lenguaje todavía más universal que el alfabeto, quedando esto reflejado en una nueva psicología y lenguaje digital. En su opinión, no es el mundo el que se encuentra en proceso de globalización, sino que somos nosotros mismos, defendiendo el mundo online como una extensión y no una contradicción al mundo físico. Por su parte Pierre Lévy, se centrará en analizar el ciberespacio, defendiendo su virtualización como un fenómeno distinto a la digitalización que se extiende por diferentes aspectos de la cultura. Según su criterio, la cultura digital, además de estar conformada por elementos de carácter simbólico, contará también con otros componentes, el de sus artefactos, conexiones y dispositivos electrónicos que estarían  contribuyendo a generar el crecimiento de lo que define socialmente a los grupos en el ciberespacio.

A finales de la década de los 90, se producirá una consolidación de los medios digitales en nuestro entorno cultural. Nos situaremos en un momento histórico en el que la diversidad cultural y social se empezará a entender como principal motor para una integración democrática. Según el teórico Manuel Castells, se dará paso a las nuevas tecnologías para integrarnos en el proceso de la globalización, comenzándose a hablar de innovación en la cultura digital:

La creatividad no debe considerarse desde la perspectiva del sujeto, sino desde el trasfondo de los productos culturales en una sociedad determinada. La innovación es el proceso por el que el desarrollo de la productividad se añade al valor del producto o al proceso de producción o distribución de dicho producto. Es un valor añadido basado en la creatividad, que puede ser intercambiable, como el dinero o algo útil para la sociedad (para una institución, para una organización, para un individuo o para un grupo de individuos).

Como explicaremos en capítulos posteriores, en poco tiempo la capacidad de poder compartir  toda experiencia cotidiana a través de las redes sociales y los  dispositivos  móviles derivará en nuevas formas de consumo cultural. Especialmente, tras la popularización de las redes sociales, puesto que surgirán toda una serie de movimientos sociales que harán uso de Internet como herramienta de lucha social. De hecho, estos fenómenos se convertirán en un factor determinante para la aparición de diversos movimientos artísticos. En poco tiempo, esta situación conducirá a la aparición de novedosas interrelaciones entre la cultura de participación y la transmedialidad, surgiendo nuevos conceptos contemporáneos como la narración transmediática.

En este escenario, nos gustaría señalar brevemente cómo, desde los años 60 y los años 70, en el ámbito económico también se vendrían produciendo transformaciones profundas.En opinión del economista Yann Moulier Boutang, esto se produce puesto que esta apertura del conocimiento que supone el contexto digital habría derivado en diferentes conflictos, impactando también en lo económico y creándose nuevos modelos capitalistas, entre ellos el capitalismo cognitivo. Para Antonio Negroponte:

Ser digital supondrá la aparición de un contenido totalmente nuevo, surgirán nuevos profesionales, inéditos modelos económicos e industrias locales de proveedores de información y entretenimiento.

.Según Toffler:

En esencia hay tres fuentes de poder social. Una es la fuerza, o sea, la violencia o amenaza. No es necesario poner a todo el mundo en prisión; pero el sólo hecho de poder hacerlo mantiene a toda la gente en línea. El ejército es fuente de poder. Esto, por tanto es una clase bruta de poder. El poder de la violencia, real o implícito, no es muy flexible. Con él, puede castigar (o amenazar con hacerlo). La segunda fuente de poder es la riqueza. Si usted cuenta con una riqueza, no sólo puede castigar sino compensar. Es por eso que el dinero es generalmente fuente de manipulación. La tercera fuente del poder es el conocimiento o la información: la mejor de las tres. Con esta fuente de poder se puede obtener lo que se desea sin tener que obligar a los demás. Se puede encontrar una solución triunfadora para ambos bandos o persuadir a los demás de lo que uno desea es lo que ellos desean en primer lugar. Necesitamos una comprensión más profunda para conocer el buen y mal uso de la información con fines de poder.

Así bien, esta situación será muy criticada por varios pensadores, entre ellos  artistas, que no estarán a favor de estas prácticas económicas centradas en el conocimiento como recurso productivo. En opinión de Juan Luis Moraza:

Las llamadas “sociedades del conocimiento” no privilegian el saber humano. Muy al contrario de lo que parece se produce una capitalización total del trabajo humano, de su emocionalidad, su sensibilidad y su creatividad. Convertido el sujeto en capital financiero, las cualidades cognitivas del arte quedan instrumentalizadas al servicio de las estrategias estéticas de esta nueva edad “media”, o bien quedan marginadas y destituidas.

Finalmente indicar, que con el análisis y los autores que hemos mencionado aquí nuestra intención ha sido ofrecer un panorama objetivo y práctico para la comprensión del contexto histórico de nuestro objeto de estudio. Con esta breve aproximación, lo que hemos querido es delimitar y nombrar las consecuencias más relevantes que explican a través de qué procesos la cultura ha pasado a ser un nuevo tipo de cultura, la cultura digital.