Tal y como hemos expuesto anteriormente, a partir de los años 80 nos toparemos con artistas que comenzarán a defender la filosofía del hacker. Ciertamente, nos encontraremos con una generación de artistas que defenderán la creación de arte y la creación de software mediante la naturaleza necesariamente colectiva de la producción intelectual y creativa. En opinión del  artista y hacker Evan Roth, muchos de los defensores del software libre habrían encontrado en esta filosofía de producción una alternativa emocionante tanto a la noción tradicional del artista, como un genio solitario, como al objeto del arte, como pulido y sin errores. Tal y como apunta el doctor y experto en videojuegos Flavio Escribano, nos toparemos ante un “nuevo tipo de perfil artístico”:

(…) quiero resaltar el surgimiento de una nueva forma de hacer las cosas, de un nuevo tipo de perfil artístico (el híbrido, el humano que juega, diseña y crea) que aúna el uso de los lenguajes matemáticos y de los recursos creativos del lenguaje artístico debido a la influencia de este medio [videojuego] y la producción en su obra de este nuevo medio [videojuego] en un círculo que se retroalimenta imparable e incansablemente.

Conviene, además, destacar que este paralelismo entre la actitud hacker y la actitud artística ya lo habría puesto de manifiesto Stallman:

Ser hacker implica de manera directa contribuir a la expresión en un medio artístico-tecnológico al querer transmitir “data” e información a su manera y al transformar algoritmos y software para que funcionen de acuerdo a un particular y sensible egoísmo estético. Por lo tanto el ser hacker no es un delito sino es querer mejorar sobre lo que ya está hecho y además es inspiración sobre lo realizado.

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Según Pau Alsina, muchos de estos artistas entenderán el software no sólo cómo un instrumento funcional, sino también como una creación artística en sí misma. El material estético resultante es el código generado, y la forma expresiva es la programación de software. De hecho, algunos utilizarán el sistema operativo de Linux y comenzarán a defender el derecho a compartir la información para permitir el acceso a los recursos creativos de la obra de arte. Para ello, incluirán licencias abiertas creative commons, facilitando la selección e identificación de los derechos y usos posibles de la obra así protegida. También crearán sus propias licencias, similares pero específicas para las obras de arte surgiendo licencias como la del Art Libre.

A partir de la década de los 90 surgirá el hacktivismo. Para la experta Laura Baigorri el hacktivismo será una mezcla de hacking y actividad política, cuyos intereses solamente responden a intereses de carácter social y político. Por otra parte, también se producirán otras prácticas artísticas en la red como el art.hacktivismo que ha sido una de las actividades más extendidas en el entorno del net.art teniendo su máximo representante en el grupo 0100101110101101.ORG. En opinión de Baigorri:

Estas nuevas prácticas han generado la aparición de un vocabulario formal asociado a la Red que permite nombrar algunas situaciones hasta ahora inéditas. Así, si el término artivismo procedía de las palabras arte y activismo, hacktivismo es un neologismo derivado de hacking y activismo (…) A priori, los hacktivistas se diferenciarían de los “hackers tradicionales” porque no buscan el provecho personal: su motivación sólo obedece a intereses de carácter social y político; en cualquier caso, hackers y hacktivistas comparten su fascinación por una utilización tecnológica de la Red basada en la independencia, el intercambio y la gratuidad de productos y servicios.

De forma especial, esta situación representará nuevos y radicales desafíos para el discurso y las prácticas feministas. De hecho, surgirá un movimiento vinculado a la red que, con el objetivo de sintetizar su significado feminista basado principalmente en la imagen ciborg, también se apropiará de la ética del hacker. Según apunta Haraway:

A finales del siglo XX todos somos quimeras, híbridos teorizados y fabricados de máquina y organismo; en una palabra, somos Cyborgs. El Cyborg es nuestra ontología, nos otorga nuestra política.

Por otro lado, si en opinión del teórico Richard Sennett para el hacker “hacer es pensar” en muchas de estas prácticas artísticas observaremos cómo el artista defenderá la filosofía DIY y el DIWO (hazlo con otros). Para ello, este se apropiará de diferentes dispositivos electrónicos a través del hardware libre, el DIY o el reciclaje. Con esta actitud, defenderá nuevas fórmulas que liberan procesos creativos inesperados y que generan procesos de autoaprendizaje fuera del sistema académico.

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En este escenario, el teórico Alexander Galloway y otros autores citarán cómo realizando estas prácticas manuales y artesanales se desvelará la intención del artista de diseñar con el hardware. Una situación que en su opinión, apuntará al diseño de nuevas herramientas DIY para el aprendizaje electrónico. Para defender esta hipótesis, estos autores en su ponencia Design for Hackability  argumentarán la emergencia de novedosas prácticas en el campo del diseño a finales de los años 90, que estarían inspiradas por las corrientes del net-art, el re-mix, hacker y el DIY. Como explicaremos a continuación, un nuevo enfoque que con el tiempo se convertirá en todo un referente educativo, y también sera muy importante para la democratización del campo de los e-textiles.