Desde los años 80, el ordenador forma parte de la industria visual. No obstante, antes de que esto suceda, esta herramienta tecnológica será muy cara y su acceso será de uso exclusivo para laboratorios, empresas, universidades o bancos. A partir del año 1969 la  situación comenzará a cambiar, especialmente después de que la empresa IBM comience a reducir el precio de los ordenadores y a vender las piezas por separado. A partir de este momento, los ordenadores serán más asequibles para la población, produciéndose progresivamente un abaratamiento de los microprocesadores, así como una reducción de su tamaño y precio.

En opinión del teórico José Ramón Alcalá, los primeros creativos que aprovecharon estos avances de los ordenadores fueron los artistas sonoros y los músicos electrónicos, comenzando a surgir cada vez con más intensidad un arte propiamente tecnológico, producido directamente en este soporte, que se denominará arte electrónico.  Como apunta Pau Alsina:

(…) se empezó a hablar del hecho digital en el arte, es decir, del arte digital como una forma de creación artística peculiar, entre los años 1950 y 1970, cuando se generaron las primeras obras con el ordenador.

Ya en el año 1984, la introducción de las interfaces gráficas de usuario del ordenador Macintosh de  la empresa Apple permitirá que todo tipo de usuarios sin conocimientos previos en informática puedan acercarse al ordenador, suponiendo esto el comienzo de toda una revolución informática. Esta innovación tecnológica tenderá a favorecer la experimentación gráfica y artística. Para el experto en cultura visual Andrew Darley:

En esta época comenzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no sólo la propia pantalla de visualización, sino también sus capacidades gráficas, tanto en lo relativo a la visualización de cálculos  llevados a cabo por ordenador como en términos de sus ventajas como interfaz de usuario.

A partir de este momento, las fronteras entre el arte y el diseño tenderán a difuminarse y cada vez será más difícil establecer criterios para su clasificación. Como ya citamos, este contexto representará una gran oportunidad para concebir múltiples formas de producción, distribución y comunicación artística mediatizadas a través del ordenador. Desde esta perspectiva, muchos artistas emprenderán la búsqueda de nuevas formas de generar imágenes, centrándose en la creación de nuevos lenguajes y formas de expresión. Tal y como explica Eugenio Vega:

La popularización de los ordenadores hizo que la gente se familiarizase con el software empleado en la manipulación de imágenes y comprendiera que las posibilidades de la expresión artística no estaban restringidas a los artistas que habían recibido una formación académica. El ordenador, el innovador componente de la técnica expresiva, habría de servir para una amplia variedad de actividades creativas. Muchas de ellas no eran sino otras formas de crear imágenes bidimensionales con una nueva herramienta que facilitaba el collage.  Pero en muchos otros casos dio pie a una nueva forma de expresión artística cuyo soporte serían las nuevas redes de interacción que terminarían por conformar a partir de 1989 Internet.

En este contexto, tras la llegada del software libre, aparecerá una generación de perfiles creativos que, en contra del uso o las limitaciones del software de pago, decidirán asumir la responsabilidad de crear o diseñar sus propias herramientas tecnológicas. Estos creativos se sentirán limitados por la industria, y como consecuencia elegirán crear sus propias herramientas artísticas y luego hacerlas abiertas, dotándolas incluso de nuevos usos educativos o pedagógicos. Para el artista  Golan Levin:

La mayoría de las escuelas de arte dan clases de “arte digital”, que para ellos esto significa “cómo utilizar Adobe Photoshop”. A pesar de que en estos cursos suelen decir que exploran las posibilidades de un nuevo medio, por lo general exploran poco más que las posibilidades que alguien (es decir, Adobe) ha encontrado conveniente empaquetar en una pieza de software comercial. El hecho es que los ordenadores son capaces de hacer un número inimaginablemente mayor de cosas que cualquier pieza de software específico puede hacernos creer. […] es mi intención alentar a los artistas visuales a entender y trabajar más allá de las limitaciones impuestas por sus herramientas de software. […] me gustaría ofrecer una visión de lo que puede lograrse cuando un artista pasa de Photoshop por completo, y hace sus propias herramientas de software con código.

En opinión de Manovich, esta situación derivará en la formación de una estructura totalmente distinta que posibilitará la creación de nuevas artes visuales. Por su parte  Berzowska explica:

Tradicionalmente, los ingenieros informáticos construían los ordenadores y los artistas los utilizaban para crear arte. Los ingenieros construían estas herramientas computacionales en función a la demanda del mercado y en base a consideraciones técnicas, pero no estéticas. Como resultado, estas herramientas no estaban diseñadas para maximizar la amplitud de las expresiones del usuario. Entonces, los artistas utilizarán estas herramientas computacionales para investigar cómo poder ampliar esta búsqueda estética y al mismo tiempo desarrollar un estilo individual.

Especialmente, destacamos el nacimiento de la plataforma de software libre Processing diseñada para la alfabetización de software en las artes visuales. Este lenguaje de programación a cuyo código fuente se puede acceder libremente, fue creado en 2001 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT por el experto en visualización de datos Ben Fry y el artista Casey Reas. El objetivo de esta plataforma es impulsar un entorno de desarrollo y una comunidad en la red que permita que artistas y diseñadores sin formación en tecnología puedan programar sus propios gráficos interactivos.

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En varias entrevistas sus creadores, argumentarán que la idea de este proyecto surge tras muchas reflexiones realizadas en el Aesthetics and Computation Group del MIT, sobre cómo se han visto limitadas las posibilidades creativas con programas comerciales, explicando Casey:

El acceso al software me ha permitido construir un puente entre el arte del pasado y las artes electrónicas del presente y el futuro.

En esos momentos, el Aesthetics and Computation Group, estaba dirigido por el profesor y visionario John Maeda, una figura muy importante para este estudio, especialmente porque como explicaremos en profundidad mas adelante, se convertirá años más tarde en el líder del movimiento educativo “STEM to STEAM”. Así también, porque de sus alumnos habría surgido toda una generación de creadores con formación científica y artística. Entre otros, destacamos al artista Golan Levin, que colaborará durante años con el artista interactivo Zachary Lieberman. Este último, formado en la Parsons de New School of Design, entre el año 2004 y 2005 desarrollará también una plataforma de software libre, dirigida a artistas visuales, que llamará OpenFrameworks . Sin duda, todas estas plataformas, y otras nuevas que surgirán como Pure Data,  defenderán su interés por abrir nuevos campos de estudio tanto técnicos como artísticos en el área de la programación.

En el caso del hardware, es importante mencionar la aparición de la plataforma de electrónica abierta Arduino en el año 2005. Este microcontrolador fue concebido para que estudiantes del Instituto de Diseño e Interacción en Ivrea pudieran prototipar rápidamente sus proyectos electrónicos sin tener que conocer el complejo lenguaje de la electrónica. Sus fundadores Massimo Banzi, David Cuartielles, Gianluca Martino, David Mellis y Tom Igoe diseñaron esta plataforma de hardware y software de código abierto buscando que ésta fuera simple y económica. Para ello, Arduino utiliza su propio lenguaje basado en Wiring, una herramienta sencilla de prototipado creada por el artista Hernando Barragán. Como explica en su website:

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u objetos interactivos.

Como explicaremos a continuación, la aparición de esta placa marcará en poco tiempo un antes y un después en la historia de la informática. Una situación que no sólo afectará a las prácticas artísticas o educativas, sino que también facilitará la aparición de nuevas herramientas de bajo coste adaptadas para el estudio de los e-textiles como Lilypad Arduino,entre otras.

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Para la comisaria del MoMA Paola Antonelli, Arduino y Processing se han convertido en los últimos años en dos de las plataformas de código abierto más importantes para el desarrollo de trabajos de programación y diseño de interacción. Básicamente, por ser tecnologías que se caracterizan por su accesibilidad, su bajo precio y su baja barrera de aprendizaje electrónico. En el caso específico de Arduino, en opinión de la hacker e investigadora Alicia Gibb, esta plataforma se ha convertido en una infraestructura básica para las actuales prácticas artísticas, entre otros motivos porque permite a los artistas y diseñadores invertir toda su energía en el proceso creativo. Ahora bien, en ambas plataformas tendríamos que señalar como un factor clave de este éxito  la comunidad que se ha generado. Especialmente, cómo la existencia de estas comunidades habría contribuido a generar en Internet un ecosistema de conocimiento muy fértil, gracias a la constante actividad de programadores y desarrolladores que comparten su conocimiento.

Por último cabe destacar, cómo actualmente los lenguajes de programación informática y dispositivos electrónicos creados por artistas y para artistas ya no son una curiosidad. Estas herramientas se utilizan a diario en diferentes escuelas de arte y diseño, y hacen funcionar proyectos en museos de todo el mundo. Tal y como argumentaremos más adelante, estas plataformas son utilizadas también por todo tipo de personas, con o sin conocimientos en tecnología. Una situación que, en nuestra opinión, será el reflejo de un nuevo paradigma, que habría llevado a muchos teóricos a poner en cuestión un sistema educativo basado, fundamentalmente, en la divergencia histórica entre ciencias y humanidades.