Desde la perspectiva que se toma en esta investigación, en la entrada del nuevo milenio y en plena recesión económica surgirá, como previamente se ha dicho, con fuerza en los Estados Unidos una nueva subcultura digital denominada subcultura o cultura maker. Sus orígenes los encontraremos en el nacimiento de Internet, y representará una extensión tecnológica del fenómeno DIY que defendiendo la idea de que se puede cambiar el mundo se convertirá en poco tiempo en todo un movimiento social. Esta subcultura digital, que brota inicialmente en los márgenes y con tintes contraculturales, se cristalizará tras la evolución de toda una serie de fenómenos emergentes que surgen alrededor del año 2005.

Como argumentaremos a continuación, la cultura maker estará íntimamente ligada a la lógica misma de la computación, del compartir y de lo abierto con el fin último de hacer un mundo mejor. Bajo un contexto en donde la digitalización y las comunicaciones se convertirán en dos de las tecnologías más influyentes en nuestras vidas, esta subcultura digital defenderá el hacer como una nueva alternativa. Una alternativa a un sistema que se ha comprometido como insostenible a nivel medioambiental, económico y social, poniendo énfasis a la construcción con o sin tecnología. Para Gauntlett:

El hacer tiene un importante potencial para facilitar una revolución social: influye en la manera en la que aprendemos, cómo compartimos, cómo colaboramos, cómo consumimos y producimos —El hacer lo cambia todo.

Esta actitud de trabajo obedecerá a una postura crítica, ya que trasciende el ámbito de lo industrial para instalarse en el hogar. En poco tiempo se convertirá en todo un movimiento cultural contemporáneo, que se ha acuñado ya como el movimiento maker. Según las profesoras Erica Rosenfeld Halverson y Kimberly Sheridan:

El movimiento maker hace referencia a un creciente número de personas que se estaría dedicando a la producción creativa de artefactos en su vida cotidiana, y que se reúne en espacios físicos y en Internet para compartir sus procesos y productos con otros.

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En todo caso, el hacer o el making será entendido como una evolución de la noción metodológica del DIY que obedecerá a una postura crítica que defiende el fácil acceso a la tecnología, revolucionando la forma en que hacemos objetos tangibles. En opinión de Lukens, los esfuerzos del DIY no sólo se han beneficiado del cambio tecnológico; sino que éstos lo han iniciado. Para Bruns, esta tendencia formará parte de un cambio cultural en el que la cultura popular y los intereses de los medios masivos digitales parecen mezclarse en una forma de “diseño-producción-transmisión-consumo”. De hecho, el hardware abierto se defenderá como uno de los puntos clave para lograr un futuro sostenible. Por su parte Anderson indica:

(…) los makers, están haciendo algo nuevo. En primer lugar, están usando herramientas digitales, diseñando en pantallas, y cada vez más, creando máquinas de fabricación. En segundo lugar, forman parte de la generación Web, por lo que instintivamente comparten sus creaciones en la Red. Por el hecho de llevar la cultura de la colaboración, propia de la Web, al proceso de toma de decisiones, están creando algo que hasta el momento no habíamos visto.

Desde la nueva perspectiva, es interesante destacar cómo el alcance del término maker habría expandido la consigna del DIY. En relación a esta situación, el DIY, el DIT, el DIWO o el learning by doing que caracterizarán las prácticas de este movimiento, se convertirán en las claves para un cambio educativo hacia un sistema capaz de producir una nueva clase productiva. No obstante, el fenómeno DIY no es nada nuevo. La aparición de este tipo de fenómenos tiene sus antecedentes en los movimientos contraculturales de los años 50 surgidos como respuesta a las industrias culturales y al consumo masivo. También los encontramos en los movimientos contraculturales y artísticos, acontecidos desde la década de los años 60 hasta los años 90, algunos de los cuales ya hemos citado anteriormente. Según Juan Ignacio Gallego:

DIY implica tres estadios en el concepto de hazlo tú mismo: uno ideológico/ político, marcado por una rebelión contra el orden jerárquico establecido, otro industrial, que busca nuevas formas de producción fuera de la cultura de masas, creando redes autónomas de producción y distribución, y otro estético, en la búsqueda del sonido que me interesa como individuo y como grupo subcultural.

El término maker se utilizará de manera común para denominar a todas aquellas personas que producen objetos como parte de esta cultura. Los intereses comunes que pueden tener los makers son la informática, la robótica, los e-textiles, wearables, la impresión 3D o el empleo de máquinas CNC, así como también el uso de herramientas propias de las tradicionales artes y oficios. Al respecto, varios autores ya vendrían relacionando este movimiento con el movimiento artístico Arts & Crafts. De hecho, las actividades que realizan los makers consistirán en aprender juntos construyendo cosas. Por ello, no resultará raro que, estas personas, se encuentren para trabajar en la red o en espacios físicos, como por ejemplo los makerspaces, de los cuales hablaremos a continuación. En cualquier caso, trabajar en comunidad, no será para nosotros un concepto nuevo. En particular, este énfasis que pondrán los makers por trabajar con las manos tendrá sus orígenes en muchos de los comportamientos que ya definió Pekka Himanen en relación a los hackers. Tal y como explica Valentin Muro:

Al igual que el maker, el hacker garantiza el acceso universal al conocimiento que utiliza para que otros puedan fabricar herramientas que mejoren la sociedad en la que vivimos. Así también, esta ética fomenta que la curiosidad sea el motor detrás de la producción del conocimiento. (…). El paralelo con los valores de la ética hacker es evidente, y no es apresurado tomar al movimiento maker como la continuación natural de aquello que comenzó en el club de modelaje de trenes. Pero el movimiento maker va más allá de las computadoras e incluye todo tipo de cosas y todo tipo de makers, recuperando valores culturales muy profundos, como el reconocimiento de que lo que hacemos es lo que nos define .

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En este escenario, nos interesa mencionar que en el año 2013  Mark Hatch, CEO y co-fundador del TechShop publicará el “Maker Movement Manifesto” en donde establece una serie de directrices de actuación vinculadas a este movimiento. Además, como la revista MAKE magazine se habría convertido, primero en los Estados Unidos y luego mundialmente, en el referente y principal catalizador de este movimiento. Principalmente, tras lanzar en el año 2006 un formato feria denominado “MakerFaires” con el objetivo de impulsar el movimiento maker alrededor del mundo. Tal y como se detalla en su página web, el objetivo de estas ferias es facilitar a todos los makers que puedan mostrar sus creaciones, y compartir el conocimiento generado a raíz de los procesos de creación. Según el fundador de la revista y también creador del término Web 2.0  Dale Dougherty:

Un festival para divertirse en familia, para hacer, crear, aprender, inventar, reciclar, construir, pensar, jugar y sentirse inspirado por la celebración de las artes, la artesanía, la ingeniería, la comida, la música, la ciencia y la tecnología .

Así bien, muchas de las destrezas y prácticas que caracterizan a este movimiento de democratización tecnológica, se habrían venido defendiendo en estos últimos años como favorables para interactuar en la era digital. Según las profesoras Erica Rosenfeld Halverson y Kimberly Sheridan:

El movimiento maker al moverse entre las modalidades de educación formal y no formal, propone nuevas oportunidades para la investigación y prácticas en las que entendamos el aprendizaje y la educación como conceptos relacionados, pero también independientes.

Al respecto, es interesante constatar cómo la aceptación del movimiento maker en la educación favorecerá la rápida aparición de una gran cantidad de documentación y prácticas de educación vinculadas al campo de los e-textiles. Este supuesto nuevo paradigma, como explicaremos al final de este capítulo, servirá como inspiración para el desarrollo de nuevos modelos educativos que defenderá la integración de arte y diseño en la educación STEM. Otra cuestión a considerar, es que aunque el impulso del movimiento maker surge en los Estados Unidos, actualmente se ha extendido por todo el mundo. De hecho, en los últimos años,  la evolución de esta subcultura digital, ha sido asumida en numerosas ocasiones por el mainstream, pero en otras ha continuado con su objetivo de lucha y alternativa a la cultura dominante. Ahora bien, como todo lo que se ha generado alrededor de esta subcultura se ha convertido en un fenómeno global en tan poco tiempo, la dirección que va a tomar no está muy clara todavía.