Podríamos decir que la dinámica cultural que actualmente vive el mundo se debe, primordialmente, a los desarrollos tecnológicos y a los interesantes hallazgos en materia científica ocurridos recientemente. Básicamente, el paso de los átomos a los bits, tal y como ya había anunciado Nicholas Negroponte, representará nuevas formas de vivir y de organizar nuestras sociedades, rodeada de artefactos digitales. Según el teórico Peter Schwartz, bajo el influjo de las nuevas tecnologías de la información se estaría dando un impulso a la llamada economía de redes, que dependerá en gran medida de cuatro grupos: el de las tecnologías informáticas, las telecomunicaciones, la biotecnología y la nanotecnología.

Unos años antes del comienzo de la gran recesión económica, en el marco de la cultura digital nos toparemos bajo un nuevo espacio que se caracterizará en occidente por el control de la información a nivel global, la expansión de la digitalización, y un cambio tecnológico y social acelerado. El rápido paso de los bits a los átomos en los primeros años del milenio presentará todo un salto cualitativo, que facilitará la difusión de diferentes contenidos, muchos de ellos en defensa de una sociedad basada en la innovación y elprogreso económico. Para el sociólogo Zygmunt Bauman, nos encontraremos ante una sociedad caracterizada por una modernidad globalizadora y consumista, donde frente a lo eterno predomina lo efímero, lo dinámico “lo que dura sólo un rato”.

Bajo este panorama, observaremos cómo el conocimiento libre, la racionalidad compartida y el pensamiento comunal se mudarán en variaciones del saber común. En realidad, la diversidad cultural y social se comenzarán a entender como el principal motor para una integración democrática, produciéndose nuevos cambios y formas de representación de la ciudadanía. En opinión de Margarita Padilla, el nacimiento de organizaciones como WikiLeaks o el movimiento Anonymous se convertirán en todo un símbolo de ruptura con el capitalismo y el neoliberalismo. En este contexto, detectaremos como la llegada de una nueva economía de consumo colaborativo, o economía Peer-to-Peer habría aprovechado las nuevas tecnologías digitales para socializar productos y propiedades, que ahora pasan a ser prestadas o compartidas. Tal y como indica el teórico Rigi Jakob, nos encontraremos  ante un nuevo modo de producción basado en la cultura de los bienes comunes o la promoción de economías post-capitalistas.

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Podemos decir que se comenzará a hablar de un tipo de cultura en la cual el público ya no actúa como un consumidor pasivo, sino también como un productor. Fundamentalmente, la aparición de términos como “crowdsourcing” o “prosumer” pondrán de manifiesto un cambio de percepción de la masa como un ente pasivo que consume lo que le proporciona la industria cultural, a una audiencia que, a la vez que consume, crea, produce y participa. Como consecuencia, surgirá cada vez con más fuerza la cultura libre y las plataformas de financiación colectiva o de “crowdfunding”. Según  Castells:

Las tecnologías de la libertad no son libres. Gobierno, partidos, empresas, grupos de interés, iglesias, mafias y aparatos de poder de todo tipo y condición se han impuesto como prioridad poner las posibilidades de la autocomunicación de masas al servicio de sus propios intereses.

Por su parte, el profesor y académico estadounidense de los medios de comunicación Henry Jenkins explicará cómo este cambio de paradigma supondrá cambios tecnológicos, pero sobre todo, cambios culturales y sociales, surgiendo lo que él denomina una “cultura participativa”, y argumenta:

(…) del flujo de contenido que pasa por múltiples plataformas de medios, a la cooperación entre múltiples industrias y al comportamiento migratorio de la audiencia de los medios de comunicación dispuesta a ir casi a cualquier lugar en búsqueda del tipo de experiencia de ocio que quiere.

En cualquier caso, para comprender este proceso de cambio, es muy útil destacar cómo la cultura digital ya habría alcanzado a principios del milenio una mayor expansión. Especialmente, gracias a la emergencia de la Web 2.0  y a las redes sociales que aparecerán ligadas a Internet, surgiendo nuevas formas de consumo cultural. Para Ignacio Ayestarán:

Webs, blogs, agregadores, entornos colaborativos, wikis, foros, entre otros muchos, son las herramientas de las nuevas redes tecnológicas y sociales, donde el conocimiento es combinado y recombinado en una sucesión de avatares y participaciones  virtuales. El digitalismo de la industria electrónica con su  matemática binaria ha impulsado la posibilidad de crear y recrear la materia informacional del mundo, su res extensa, en redes infinitas, aunque no exentas de limitaciones. El espíritu absoluto de Hegel se ha convertido en Google, pero esta vez, dentro de un ecosistema más fragmentario, móvil y descentralizado. Y el reciente paradigma de la Web 2.0 permite un nuevo modelo económico desde la ley de la disrupción tecnológica y el aparentemente infinito espacio de la virtualidad.

Paulatinamente, el desarrollo de la Web 2.0 se convertirá en un catalizador para una comunidad emergente que comienza a crear diseños mecánicos de una manera distribuida. De hecho, la cibercultura empezará a ser considerada como un espacio de empoderamiento, construcción, creatividad y comunidad en Internet. Para el sociólogo David Gauntlett, nos toparemos con que mucha gente empezará a rechazar el televisor o las formas de aprendizaje tradicional, y comenzará a hacer y aprender por sí mismo como otra forma más de entretenimiento. En su opinión, esta situación ayudará a ubicarnos como agentes creativos y explica:

En lugar de sólo ver Internet como un canal de difusión, lo que definía a la audiencia de la website (del modelo “1.0”), la Web 2.0 invita a los usuarios a jugar. Sitios como YouTube, eBay, Facebook… son claramente mucho mejores cuantas más personas lo están utilizando y contribuyendo a generar el contenido de estas redes sociales.

Tras el comienzo la crisis económica, los potenciales creativos de la diversidad de la multitud conectada a Internet, la expiración de patentes, la democratización de las herramientas de diseño digital, el auge de las prácticas DIY y el learning by doing  provocarán una ruptura en el modelo productivo industrial tradicional. Rápidamente, este contexto facilitará el acceso a nuevos materiales y a una serie de herramientas de fabricación digital que antiguamente eran caras y complejas. De hecho, esto será posible gracias a la existencia de tecnologías y herramientas de código abierto como Arduino, que beneficiarán la creación de numerosos proyectos, entre ellos máquinas de fabricación personal, aunque no exclusivamente. Como indica Juan Freire:

La cultura del DIY (Do It Yourself), o hágalo usted mismo nos sitúa ante una nueva era de “ciencia de garaje” interconectada que centra su atención en el prototipado o diseño personalizado emancipado de la producción industrial.

En este contexto, surgirá con fuerza en los Estados Unidos una nueva subcultura digital denominada subcultura o cultura maker. Una tendencia dentro de la cultura digital que como explicaremos en el siguiente capítulo reivindicará el uso de la tecnología más allá de la pantalla del ordenador. Bajo este panorama, las impresoras 3D comenzarán a tener un papel relevante en los proceso de evolución de la fabricación industrial a la digital y personal en el resto de occidente. Ésto será posible porque para su construcción se basarán en el software y hardware libres ya existentes.

El ejemplo pionero de estas impresoras será RepRap, un proyecto de código abierto para la construcción de impresoras 3D ideado por Adrian Bowyer en 2005 en la Universidad de Bath del Reino Unido. Este proyecto, que surge en un contexto universitario, tiene como objetivo potenciar el uso y abaratar el coste del prototipado rápido haciéndolo accesible al usuario común. Para ello, este proyecto, posibilitará poder realizar una réplica a través  de la autocopia de las piezas necesarias para la construcción de otra impresora 3D, que posteriormente necesitará de una labor de montaje. Entre sus investigadores, destacamos a Josef Prusa, el creador del modelo más extendido de impresora 3D libre, denominado la Prusa. Todas las impresoras 3D se conocerán como las “Máquinas Universales”, por su poder de transformar los bits en átomos.

En poco tiempo, comenzarán a aparecer nuevas impresoras 3D de código abierto, disponibles en tamaño personal y con precios asequibles, que permitirán la fabricación de piezas y objetos a partir de diseños digitales. Estas impresoras ofrecerán la posibilidad de fabricar y compartir diseños de forma completamente libre y distribuida. Bajo este marco, surgirá por ejemplo Clone Wars o empresas como Makerbot que impulsará la comunidad en red Thingiverse. También aparecerán las primeras fresadoras libres, como por ejemplo cyclone, cortadoras láser libres, incluso máquinas para tejer libres. En efecto, para el teórico Eric Von Hippel, un factor clave de este éxito, es observar cómo una importante fuente de innovaciones son los propios usuarios y cómo las plataformas de código abierto se basan en la creatividad de todo un grupo de personas, en lugar del pequeño equipo desde el que se originó. Por su parte, el teórico Philippe Aigran nos recuerda cómo la ética del hacker ya habría implementado un modelo en el que la  participación se abre a la comunidad en momentos clave de la creación o concepción,como es el diagnóstico, la elaboración del software y el seguimiento de la producción.

Esencialmente, todas estas herramientas digitales traducirán lo virtual en el mundo físico, facilitando la aparición de nuevos materiales y distintas posibilidades creativas para la exploración entre el arte, la ciencia y la tecnología. Tal y como explica el sociólogo Richard Sennett, nos veremos inmersos en lo que él ha denominado la “cultura material”. Una cultura que recupera el trabajo artesanal para conectarnos con la realidad material como un modo de asegurarse la satisfacción personal, de ganarse respeto y autoestima, y el orgullo por el trabajo propio en el corazón de la artesanía como recompensa de la habilidad y el compromiso. Como consecuencia, se producirá una vuelta a lo artesanal, lo que provocará que se desvele de manera gradual “la figura del amateur”.

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En este contexto, se reducirá la curva de aprendizaje para utilizar herramientas de producción de tipo industrial, lo que permitirá que muchos artistas visuales y plásticos puedan trabajar con ellas. Tal y como afirma Mónica Val Fiel:

El potencial que la impresión 3D introduce en la  industria se traslada a una escala menor para artistas, arquitectos, diseñadores y makers, al hacer posible la complejidad de la forma, la inmediatez o la personalización como cualidades inherentes a la tecnología. En estos ámbitos, la personalización de los productos estandarizados, con su potencial innovador y creativo, combate la obsolescencia programada fomentando un uso más eficaz de los recursos y transforma los procesos de génesis de la materia institucionalizados, permitiendo la participación del usuario.

Este supuesto nuevo paradigma de democratización tecnológica nos permitirá producir e inventar, modificando por completo el futuro de la manufactura. Por otra parte, podemos señalar cómo esta unión de la decisión con la competencia práctica se centrará en procesos emergentes de prototipo y algunos la perfilarán como una nueva revolución industrial. En todo caso, esta situación obedecerá a una postura crítica que, en poco tiempo, se convertirá en un  modelo de tecnología disruptiva. Ahora bien, para poder encontrar los orígenes de este nuevo paradigma, tendríamos que remontarnos a principios del año 2000, cuando Neil Gershenfeld, el director del Centro de Bits y Átomos inaugura el primer FabLab en el MIT. Muchas de las tendencias que empezó a idear Gershenfeld con estos laboratorios supondrán, en los siguientes años, toda una nueva revolución industrial. Para Chris Anderson:

La revolución digital se ha limitado en gran medida a las pantallas. Nos encantan las pantallas, por supuesto, en nuestros portátiles, televisores, teléfonos. Pero vivimos en casas, conducimos coches y trabajamos en oficinas. Estamos rodeados de bienes físicos, la mayoría de ellos productos de una economía manufacturera que en el último siglo ha sido transformada en todos los aspectos, menos uno: a diferencia de la web, no está abierta para todos. Debido a la experiencia, los equipos y los costos de producir cosas a gran escala, la industria manufacturera sigue siendo territorio de las grandes empresas y profesionales bien entrenados. Eso está por cambiar.

Por otra parte, esta situación permitirá que el desarrollo tecnológico ocurra fuera de las universidades o grandes empresas, una situación que desencadenará un nuevo sistema de democratización de la manufactura. Un ejemplo son los “Printbots” o “Printable robots”, unos robots educativos diseñados para que la comunidad maker se los pueda imprimir en 3D, y, además, modificarlos para adaptarlos a las necesidades educativas. Destacamos especialmente como el primero fue el Miniskybot, creado en  el año 2011 por el ingeniero y hacker Juan González. Bajo nuestro criterio, esta situación se beneficiará también de las ya citadas licencias creative commons. El uso de estas licencias permitirá a los usuarios compartir modelos y documentos libremente, potenciándose así un flujo fuera del mercado de fabricación institucionalizado. En opinión de Berman:

Las  tecnologías  de  fabricación  personalizada  o  a  escala  doméstica  ofrecen un  nuevo  enfoque para  diseñar  y hacer  objetos  que  va  a cambiar  la  forma  en  que  el  diseñamos, transportamos, y consumimos productos físicos, desatando nuevas ideas de producto, nuevos métodos de educación y nuevos modelos de negocio.

Finalmente, conviene indicar cómo todas las aproximaciones y fenómenos sociales que hemos descrito se incluyen en esta investigación para poder entender las posibles transformaciones ocurridas en el marco de la cultura digital tras el cambio de milenio. Como explicaremos en los siguientes capítulos, esta situación influirá de manera considerable en el avance del campo de las tecnologías vestibles, y especialmente en el desarrollo  de nuevas oportunidades para una investigación vinculada al área multidisplinar de los e-textiles, cuya historia es objeto de nuestro estudio.