Desde un punto de vista investigativo, el campo de los e-textiles se entiende como un área multidisciplinar.  En este sentido, se puede decir que este campo que representa la yuxtaposición de la alta y la baja tecnología, se sitúa en la intersección de la moda, el diseño industrial, el diseño de muebles, la ciencia computacional, el diseño de interacción y el arte de los nuevos medios, entre otros. Como argumentaremos a continuación, en los últimos años, este campo que deriva de las investigaciones en el terreno de la tecnología vestible estaría ofreciendo múltiples oportunidades entre disciplinas. Tal y como indica Küchler:

En este campo nos encontramos con químicos, físicos, biólogos, científicos de materiales, informáticos, especialistas en textiles y artistas que también participan en el desarrollo de este campo emergente.

Si nos centramos en sus orígenes y evolución, desde la invención de la primera tecnología vestible de la historia se puede decir que la comunidad que ha estado investigando en este ámbito siempre se ha situado entorno a laboratorios o centros de investigación. Sin embargo, en los años 60, tras el auge de la revolución industrial, muchas de estas primeras investigaciones saldrán a la luz inspirando a toda una generación de personas que comenzarán a interesarse por la relación que existe entre la tecnología y la apariencia exterior. De hecho, en el año 1968 en el Museum of Contemporary Craft de Nueva York, se llevarán a cabo una serie de exposiciones bajo esta temática. Entre los participantes de estas exposiciones destacamos el trabajo de la diseñadora Diana Dew y su línea de ropa con tecnología. Ahora bien, conviene aclarar cómo esta relación entre la tecnología y la moda no es particularmente nueva. A principios del siglo XIX también nos la encontramos cuando aparece el telar de Jacquard.

Ya en la década de los 80 y 90, después de un parón durante unos años en esta área de conocimiento, comenzarán a surgir nuevas teorías y estudios desde diferentes campos del saber. Tras la aparición del primer ordenador, muchos científicos y tecnólogos, empezarán a investigar y desarrollar nuevas tecnologías vestibles. Al igual que sucedió con Internet, estas aproximaciones, se centrarán principalmente en la investigación de ropa militar, deportiva o dispositivos médicos portátiles. En esta época, la ideología del ciberpunk, que ya se habría interesado por la fusión de la máquina con el ser humano, será muy importante e inspiradora para la concepción y el desarrollo de estas tecnologías. En efecto, estas tecnologías vestibles, se entenderán como dispositivos capaces de comunicarse con el cuerpo e integrarse en su movilidad, permitiendo además la conexión con otros cuerpos.

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Durante este periodo, el MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts,  Starlab y Philips Research serán de las pocas compañías interesadas en integrar tecnologías interactivas en la ropa. En el MIT Media Lab destacamos especialmente el equipo formado por Steve Mann, Thad Starner y Sandy Pentland. Particularmente, porque este grupo ya desde los 70 comenzará a estudiar cómo incorporar el hardware del ordenador en el cuerpo con el objetivo de desarrollar lo que ellos denominaron “wearable computers”. Entre sus primeros intentos, nos toparemos con unos prototipos que resultarán muy poco confortables y, hasta cierto punto, aparatosos, mostrando una falta de cuidado estético. Estos prototipos, que fácilmente se pueden identificar con estéticas muy cercanas a los ciborg, serán meramente funcionales y, a menudo, poco atractivos o ponibles. Básicamente debido a que para su realización se utilizarán múltiples displays, dejándose entrever los cables y los sensores. En opinión de la pionera en el ámbito de los e-textiles Joana Berzowska, en este este periodo, aunque la tecnológica vestible y los ordenadores se encuentran ya en un estado de investigación avanzado, todavía no puede decirse que sean vestibles.

De forma gradual, en torno a estas investigaciones comenzará a surgir un interés por mejorar la apariencia de estos prototipos y su atractivo estético. Cronológicamente, esto coincidirá en el tiempo con el momento en que el teórico Marc Weiser acuña el término “ubiquitous computing”, haciendo referencia a un contexto en el que la informática se integra de tal modo que “desaparece”. Tal y como explica Weiser:

Durante treinta años la mayor parte del diseño de interfaces ha seguido la línea de la máquina ‘espectacular’. Su gran ideal es convertir al ordenador en algo tan excitante, tan maravilloso, tan interesante, que nunca queramos prescindir de él. Una idea menos seguida es la que yo llamo ‘invisible’, cuyo gran ideal es que el ordenador se convierta en algo tan incorporado, tan adaptable, tan natural, que podamos usarlo sin siquiera pensar en él (a esta noción la he llamado también Computación Ubicua y he situado su origen en el postmodernismo).

Como consecuencia, tras el auge de las tecnologías ubicuas, surgirá poco a poco una generación  de investigadores que se comenzará a interesar particularmente por ámbitos cómo la exploración del cuerpo humano, la interacción social o los estados emocionales o cognitivos.  Estas investigaciones irán apartándose poco a poco del concepto y estética del ciborg, a la vez que surge una nueva disciplina denominada diseño de interacción. Esta disciplina se centrará básicamente en aspectos estéticos, en la comunicación y en la creación de nuevas experiencias de usuario. En opinión de la teórica Susan Elizabeth Ryan esto coincidirá en el tiempo con un incremento en el número de mujeres dentro de programas de ingeniería como el MIT Media Lab . Estas mujeres, que tendrán formación en distintas áreas de las humanidades, aportarán claramente una nueva perspectiva, demostrando una gran sensibilidad en el ámbito estético. Para Moriwaki:

El hecho de que exista esta predominación femenina en la creación de wearables es un fenómeno inusual e interesante ya que supone un cambio en los  roles dentro de las prácticas asociadas a la tecnología, así como, representa una puerta de acceso para la participación de la mujer en su discurso.

Particularmente, destacamos en el Media Lab MIT el trabajo de las artista Maggie Orth y su colaborador Rehmi Post. En este periodo, comenzarán a explorar nuevas opciones sobre cómo poder integrar dispositivos tecnológicos a través del uso de novedosos materiales flexibles y conductivos, lo que les permitirá obtener resultados mucho más visuales y estéticos. Orth utilizará en sus investigaciones textiles e hilos conductores de electricidad, en lugar de cables. También utilizarán pigmentos que cambian de color en sus proyectos. Además, crearán nuevas técnicas para bordar circuitos electrónicos al  textil, destacando la aparición del término “E-Broidery” acuñado por Orth. Entre los diversos proyectos que realizaron juntas destacamos Firefly Dress and Necklace  o Musical Jacket . En cualquier caso, un dato muy importante es que el proceso y desarrollo de todas estas investigaciones las documentarán con todo detalle en publicaciones académicas. Como explica la profesora Moriwaki:

Los trabajos realizados por Orth y sus colaboradores determinaron un nuevo modelo de como documentar el proceso creativo, ya que estas registraban la fabricación de sus propios soft electronics, sentando las bases para que otras personas los pudieran utilizar, y por consiguiente, dando la posibilidad a esta gente de desarrollar su propia técnica para poder construir y coser elementos electrónicos dentro de los tejidos.

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Esta apertura de información, provocará en ese momento una apertura del campo de los e-textiles. De hecho, en poco tiempo nos toparemos con una proliferación de proyectos muy visionarios particularmente desarrollados por mujeres que, al igual que sus predecesoras, también documentarán su trabajo. Bajo este panorama, en el MIT Media Lab destacamos el trabajo de Joana Berzowska que mostrará un gran interés por investigar en el ámbito de los e-textiles. Especialmente, para diseñar ropa inteligente y para vincularla al contexto social. Para ello, en sus proyectos utilizará novedosos materiales como fibras y lanas conductoras de electricidad, tintas electrónicas o nitinol, entre otros. También destacamos a Elise Co, otra visionaria  que comenzará a interesarse especialmente por el ámbito de la moda y la tecnología. Además de este trabajo, realizará algunas experimentaciones en papel con tinta electrominiscente, pintura conductora de electricidad y circuitos, obteniendo trabajos muy visuales y artísticos. Según Moriwaki:

En el caso de Elise Co, la atención del trabajo  no solo se centró en tratar de convertir el ordenador en algo “soft” o en reemplazar los cables por telas e hilos conductivos, sino en la construcción de prendas de ropa que representen la expresión propia de la persona que las viste. Trabajos como “Garment Chimerical”, “Halo”, y “Puddlejumper”, son ejemplos de impermeables en los cuales se utiliza una amplia gama de sensores y displays, y cuyos elementos pueden ser combinados de un modo creativo.

En este escenario, empezará a surgir una nueva visión y a proponerse nuevas prácticas dentro del mundo de la moda. Paulatinamente, aparecerán las primeras consultorías y empresas dirigidas a comercializar especialmente proyectos de moda y tecnología. Así, destacamos 3lectromode , Cute Circuit, Studio 5050 o la empresa Lost Values, esta última creada por la española Elena Corchero. Bajo este marco, prestigiosos diseñadores de moda como Hussein Chalayan comenzarán también a incorporar una gran cantidad de tecnologías en sus desfiles. Igualmente, surgirán nuevos  productos de consumo masivo como por ejemplo las gafas de Google.

Es interesante destacar cómo poco a poco empezarán a aparecer nuevas definiciones para referirse a estas prácticas relacionadas con el ámbito de los e-textiles y la tecnología vestible, surgiendo del cruce de disciplinas nuevos términos tales como Computational Fashion,  Soft Computation, E-textile Craft, Wearable Technology Art,  Fashionable Technology o DIY Wearable Tech, entre otros. A partir de este momento, podemos decir también que comenzarán a proliferar blogs y libros especializados en esta área que incluyen tutoriales DIY. Por ejemplo destacamos Fashion Geek publicado por  Diana Eng, Switch Craft: Battery-Powered Crafts to Make and Sew por Alison Lewis, Fashioning Tech  publicado por Syuzi Pakhchyan, o más recientemente,  Fashion and Technology publicado por Aneta Genova y Katherine Moriwaki.

Especialmente, con el auge de la cultura maker y la Web 2.0,  se experimentará un avance muy importante en el desarrollo tecnológico del área multidisplinar de los e-textiles. Tal y como explicaremos a continuación, se producirá una apertura aún mayor en este complejo e inaccesible campo de estudio. Bajo nuestro entendimiento, este nuevo paradigma coincidirá en el tiempo con el desarrollo de áreas de investigación como la  tecnología vestible, la computación ubicua o el Internet de las cosas, entre otras. Este contexto, ofrecerá muchas direcciones divergentes de investigación aptas para todo tipo de públicos. De hecho, esta situación será muy favorable para que aparezcan nuevos materiales y posibilidades creativas en la electrónica DIY aplicada a proyectos de danza, ópera, performance o teatro. Además, para que se comiencen a diseñar nuevos contextos formativos y educativos vinculados al ámbito de la moda y la tecnología.

Así, por ejemplo, destacamos en el año 2014 el proyecto Bilbao Fashion Tech Lab, impulsado por el Ayuntamiento de Bilbao a través de la sociedad municipal Bilbao Ekintza, que tendrá como objetivo conectar los sectores de la moda y la tecnología en la ciudad de Bilbao. Este proyecto, contará con la participación de la autora de este estudio, quien se encargó personalmente de diseñar y dirigir el programa Five Prototypes. Durante nueve meses, como parte de este proyecto, sus funciones fueron dar apoyo y formación a diseñadores y empresas locales del sector de la moda en el ámbito de la tecnología vestible. Igualmente, diseñar e impartir una serie de talleres divulgativos de iniciación al campo de los e-textiles en diferentes escuelas y universidades de la ciudad (*). Finalmente, un concepto a tener en cuenta es cómo estas prácticas, que surgen de las conexiones entre la moda, el arte, la ciencia y las nuevas tecnologías, inspirarán enormemente a toda una generación de artistas de los nuevos medios. Esta situación la explicaremos con más detenimiento en el tercer capítulo, puesto que también afectará a la apertura y democratización del campo de los e-textiles.

(*) Para la presentación de los proyectos se organizo el evento “Fashion and Future” que contó con la presencia de Aneta Genova y Katherine Moriwaki profesoras de la Parsons The New School of Design.

Los talleres divulgativos de iniciación a los e-textiles se impartieron en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao, la Facultad de Bellas Artes de la UPV/EHU y en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto.