Desde la década de los 70,  alrededor del mundo se viene hablando de la necesidad de revisar y sincronizar los enfoques de formación para alfabetizar de una forma interdisciplinaria en todos los niveles de la educación. Según explica el experto Juan Freire, el cómo transformar la educación y nuevas experiencias de innovación educativa se ha convertido en los últimos años en objeto de intensos debates e investigaciones. Así pues, nos toparemos con la necesidad de una transformación total de los principios y procesos de la educación, generada por los nuevos desafíos a los que nos enfrentamos de forma cada vez más acelerada por las innovaciones en ciencia y en tecnología. De hecho, tal y como explicaremos a continuación, el campo de estudios de los e-textiles se comenzará a considerar como favorable para poder reflexionar sobre este debate.

En este escenario, se propondrá el pensamiento computacional para promover nuevas formas de pensar en una época cada vez más digital. Una nueva forma de pensamiento que surge alrededor del año 2006, cuando la teórica Jeannette Wing defiende en sus estudios cómo este pensamiento tendría que ser incluido en la formación de todos los niños y niñas. Para ello, esta autora argumenta que el pensamiento computacional representa un elemento vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Según Wing:

(…) El Pensamiento computacional es un enfoque para la solución de problemas, construcción de sistemas, y la comprensión del comportamiento humano que se basa en el poder y los límites de la computación. Si bien, el PC ya ha comenzado a influir en muchas disciplinas, desde las ciencias de las humanidades, lo mejor está aún por venir. De cara al futuro, podemos anticipar incluso efectos más profundos del pensamiento computacional en la ciencia, la tecnología y la sociedad. Entretanto, se llevarán a cabo nuevos descubrimientos, habrá innovación y las culturas evolucionarán.

Al respecto, es importante mencionar, cómo las raíces de este pensamiento y su concepto ya habría sido puesto en práctica en los años 80 por Seymour Papert, el a su vez inventor del famoso programa para niños LOGO y fundador del laboratorio de inteligencia artificial en Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT. Papert, junto a Mitchel Resnick y otros compañeros, desarrollará una serie de colecciones de herramientas modulares  especialmente diseñadas para iniciar a los niños sin experiencia en la programación y la ingeniería. Como parte de estas observaciones, Seymour desarrolló una teoría de la educación denominada construccionismo, basada en la teoría del aprendizaje constructivista creada por el psicólogo Jean Piaget. Según Papert:

He adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que vas más allá de ella.

Esta teoría afirmaba que las personas construyen el conocimiento, es decir, construyen un sólido sistema de creencias, a partir de su interacción con el mundo. En sus estudios, Papert defenderá la teoría de aprendizaje del construccionismo como una potente herramienta de diseño para la transformación de una educación con actividades pasivas, a una educación activa. Para este pionero, la proyección de la intuición y de las ideas resulta ser una parte importante para el aprendizaje. En su opinión:

El objetivo principal de la educación en las escuelas debe ser la creación de hombres y mujeres que son capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han hecho, hombres y mujeres que son creativos, inventivos y descubridores pueden ser críticos y verificar y no aceptar todo lo que se le ofrece.

En la actualidad, la defensa del pensamiento computacional, se ha destacado como un nuevo dominio que intenta articular un conjunto de habilidades específicas y actitudes de aprendizaje STEM o STEAM. Básicamente, porque en estos momentos el  pensamiento computacional abarca a su vez otras áreas de pensamiento como el “system thinking”, el “design thinking” o la resolución de problemas, posicionándose como modo de pensar esencial. En esta línea, las prácticas del diseño serán centrales como punto de acceso a esta nueva competencia que surge de conceptos fundamentales de la informática.

Ahora bien, es importante citar que desde el año 2001, después de que diversos estudios mostrasen un gran descenso en la proporción de alumnos de los Estados Unidos en el ámbito de las disciplinas STEM, el Gobierno Federal de este país vendría fomentando especialmente este modelo educativo. Desde entonces, paulatinamente han aparecido nuevos proyectos e investigaciones, centrados en determinar cómo  incluir el pensamiento computacional en el currículo educativo. Además, se han desarrollado kits educativos DIY y  propuestas de actividades que estarían principalmente centradas en la robótica utilizando por ejemplo, la plataforma Arduino, o los videojuegos, destacando el proyecto Scratch, entre otros.

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No obstante, aunque en un primer momento este enfoque sólo contemplaba las disciplinas STEM, de manera gradual también se comenzará a incorporar el arte y el diseño, mostrándose el modelo educativo STEAM.  Especialmente a partir del año 2008, cuando desde Rhode Island School of Design, una de las principales instituciones artísticas de los Estados Unidos, surge un movimiento liderado por el visionario John Maeda denominado “STEM to STEAM”. Como explica Maeda, este movimiento defenderá la integración de arte y diseño en la educación STEM y será rápidamente adoptado por muchas instituciones, extendiéndose en poco tiempo alrededor del mundo. En este sentido, desde el comienzo de este movimiento, se habría visto un cambio de tendencia en las acciones STEM influenciado por la inclusión del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en proyectos en el ámbito educativo. Según Freire:

Si queremos formar a personas proactivas, emprendedoras y con capacidad de liderazgo necesitamos que la creatividad, al igual que la ciencia o la tecnología, formen parte de su proceso de aprendizaje. Integrar la formación de carácter científico-técnico con el arte y la cultura constituye uno de los grandes desafíos de la hoja de ruta de la transición hacia nuevos modelos educativos.

Es necesario indicar, que ambos modelos educativos tendrán como objetivo garantizar la transversalidad de la enseñanza para lograr una mayor contextualización y conseguir un aprendizaje significativo. Ahora bien, el modelo de educación STEAM estará fuertemente influenciado por la aceptación del valor pedagógico del movimiento maker, particularmente porque defenderá el fomento del pensamiento artístico creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas. Para Maeda:

La innovación ocurre cuando los pensadores, los que se mueven en línea recta hacia su objetivo, combinan sus fuerzas con pensadores divergentes, aquellos profesionales que se sienten cómodos estando en una zona de no confort, y que buscan lo que es real.

En el enfoque STEAM el arte se propondrá como punto de partida para construir experiencias educativas transversales con una concepción más integral de la capacidad creativa. Ahora bien, el defender la importancia del arte en la educación no es un tema nuevo, sino que ya lleva años de intenso recorrido. Dentro de este marco de pensamiento,  destacamos a John Dewey quien en el año 1987 con su libro “El arte como experiencia” ya planteaba una nueva concepción que posibilita su integración con otras áreas del conocimiento. También, al teórico Herbet Read que en sus estudios destacaba de un modo claro la importancia del arte en la educación:

El arte debe ser la base de la educación y en el proceso de individualización y de integración social la educación estética es fundamental.

Por su parte, en los 80, Viktor Lowenfeld y W. Lambert Brittain argumentaban:

El arte es una actividad dinámica y unificadora, con un rol potencialmente vital en la educación de los niños y niñas. El dibujo, la pintura o la construcción constituyen un proceso complejo en el que el niño reúne diversos elementos de sus experiencias para formar un todo con un nuevo significado. En el proceso de seleccionar, interpretar y reformar esos elementos, los alumnos y alumnas nos dan algo más que un dibujo o una escultura; nos proporcionan una parte de ellos mismos; cómo piensan, cómo sienten y cómo ven.

Más recientemente, autores como Gardner, llevarían también un tiempo defendiendo el arte como una importante herramienta pedagógica. Este teórico, en sus investigaciones sobre la índole del pensamiento artístico, considera que, al igual que la ciencia y la matemática, las artes implican formas complejas de pensamiento. Gardner defiende el tipo de pensamiento creativo e intuitivo desarrollado a través del arte porque en nuestra sociedad se tiende, según él y otros autores, a privilegiar el pensamiento lógico racional. Como parte de esta articulación, no excluye el pensamiento lógico racional, sino que propone una visión integradora de la valoración de los dos tipos de pensamiento.

El ser humano posee varias inteligencias que consisten en un conjunto de habilidades, talentos y capacidades mentales que determinan la competencia cognitiva del hombre. Asimismo, implican la habilidad para resolver problemas y elaboran productos en un contexto determinado. Las Bases Pedagógicas que sustentan esta investigación, tienen sus raíces en las Teorías de Educación Artísticay en las Matemáticas, considerando esta última como ciencia fundante de los actuales conocimientos en Ciencias y en el desarrollo de Tecnología.

En cualquier caso, es necesario advertir, que a medida que crece el interés por impulsar las disciplinas STEAM, empezará a cobrar mayor importancia el campo de los e-textiles. Particularmente, después de la aceptación del valor creativo y tecnológico del movimiento maker en las aulas , y tras demostrarse en diferentes investigaciones académicas que  las  prácticas realizadas en este ámbito favorecen el acceso a la construcción de medios digitales y al aprendizaje de la electrónica. Tal y como explican Kafai y Peppler:

La producción creativa con los e-textiles involucra a los estudiantes y a los profesores a cuestionar sus observaciones y pensamientos sobre la funcionalidad y la estética, a realizar una reflexión explícita sobre las disciplinas de la artesanía, a desarrollar un criterio para trabajar la escritura en relación a un nuevo campo de aprendizaje visual, sonoro y de alfabetización tecnológico necesario para involucrarse en la popular cultura del háztelo tú mismo y la moda.

Conviene, además, señalar que este enfoque educativo, tomará en consideración a todo tipo de audiencias, particularmente a la femenina. En este sentido, Buechley ya llevaría un tiempo investigando como el campo de los e-textiles  podría ayudar a reducir la brecha de género entre las profesiones STEM. De hecho,  Kafai y  Peppler añaden:

Los estudios más relevantes en educación STEM han descubierto que las mujeres y otras minorías no se conectan con comunidades STEM, no porque estén intimidados o no cualificados, simplemente porque no tienen interés en estas disciplinas.

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Para Peppler, gracias a la  apertura del campo de los e-textiles en el ámbito educativo ahora podemos adentrarnos en dominios de conocimiento como el código, el trabajo manual y la electrónica. Esta investigadora explica cómo el proceso de conocimiento de los e-textiles es el mismo que se realiza en la construcción de los robots, lo que ocurre es que la robótica no se centra en la parte estética, sino en la habilidad de la ejecución del robot:

Aunque los componentes electrónicos diseñados para el ámbito de los e-textile pueden resultar radicalmente diferentes a los que se utilizan en el ámbito de la robótica, éstos tienen en común la misma infraestructura.

Por otro lado, no hay que olvidar que hasta hace no mucho tiempo, aprender electrónica requería de una curva de aprendizaje alta, y la primera experiencia para construir circuitos solía estar asociada con el uso de soldadores o breadboards. Tal vez por ello, esta situación también representará un gran reto, ya que el uso de estos nuevos materiales obligará a romper las barreras tradicionales de entrada a la computación y la electrónica. En todo caso, este nuevo paradigma se defenderá como una gran oportunidad para el diseño y el desarrollo de una nueva educación trasversal. De hecho, se comenzará a aplicar los e-textiles a diferentes áreas y campos de investigación, como por ejemplo el ámbito de los juegos digitales.

En relación a esta situación, al incrementarse el interés en el ámbito de los e-textiles, comenzarán a florecer rápidamente publicaciones, currículo y actividades de entrada a este campo. Es importante resaltar cómo mucho de este contenido surgirá de las observaciones y talleres realizados por investigadores, estudiantes de diseño de interacción  o artistas vinculados a los nuevos medios. Como explicaremos más adelante, muchos de estos participarán en el diseño y desarrollo de estos nuevos modelos educativos aportando y desvelando su propio proceso artístico o creativo. Al respeto, Peppler ya habrían argumentado la importancia de las practicas creativas utilizando tecnología:

El Media arts fomenta el diseño, la creación, la interacción e interactuar con la tecnología en nuevas formas que ya han sido ampliamente exploradas en las prácticas del arte contemporáneo.

A partir de estas experiencias, rápidamente iniciativas o proyectos en el ámbito de los e-textiles se defenderán cómo las destrezas que un habitante del siglo XXI requiere para interactuar en la sociedad y en la era digital. De hecho, para argumentar esta situación destacamos los libros Soft Circuits Crafting e-Fashion with DIY Electronics y Short Circuits Crafting e-Puppets with DIY Electronics creados para profesores y de los cuales la autora de este estudio es contribuidora en el desarrollo de los contenidos. También,  los libros Sew Electric y E-Textiles: 21st Century Skills Innovation Library: Makers As Innovators  donde se muestran diferentes actividades DIY para la construcción de medios digitales y el aprendizaje de la electrónica.

En relación al trabajo personal realizado por la autora, destacamos en el año 2016 el diseño de la actividad escolar “Moda y Electrónica Creativa” para alumnos educación secundaria del País Vasco en colaboración con el programa educativo del Museo Cristóbal Balenciaga. En este mismo año, también mencionamos su participación en el II encuentro de profesores Makers” impulsado por el equipo Aula3i de Fuerteventura. Para la ocasión impartió una charla y un taller sobre el uso de los e-textiles en el aula con profesores de educación primaria y secundaria de diferentes asignaturas. En la misma línea, en el año 2013 destacamos su ponencia Arte, Tecnología y Educación Creativa” para profesores de educación secundaria en el marco de los cursos “Ciencia, cultura y participación” que ofreció  el Ministerio de Educación, Cultura y deporte, en colaboración con la Universidad Menéndez Pelayo. Igualmente, citamos la publicación Soft Circuits Kits As A Tool To Engage Children Into Educational Arts And Crafts  en donde la autora describe un taller de circuitos sobre papel que impartió en la World Maker Faire de Nueva York en el año 2011. En este taller, presenta un kit educativo DIY con el que defiende nuevas oportunidades educativas para combinar las artes plásticas y el aprendizaje de la electrónica.

Para terminar, añadir que aunque el impulso de las iniciativas STEM o STEAM surge en los Estados Unidos, actualmente se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa alrededor del mundo. Principalmente, porque, aunque estos modelos de aprendizaje  fueron en un primer momento pensados para la educación primaria,  ahora se están llevado a todos los niveles de la educación. En este escenario, cabe mencionar también, cómo en paralelo habrían ido surgiendo nuevos debates e iniciativas alrededor de la combinación de estas siglas que proponen otros enfoques. Muchas de estas propuestas vendrían derivadas de la exploración artística, como por ejemplo  DASTEM, un término acuñado por el pionero en tecnología vestible Steve Mann o STEAMD acuñado por los docentes y artistas de los nuevos medios Katherine Moriwaki y Jonah Brucker-Cohen. En nuestra opinión, todas estas propuestas no harán más que enriquecer el debate teórico sobre cómo integrar acertadamente el arte y diseño en la educación STEM.