La realización de este trabajo constituye la consolidación de una etapa de proyecto personal. En él se refleja mi pasión por la educación, el arte, la tecnología y el diseño, investigación de los cuales ha sido, y es, una parte importante de mi formación tanto académica como profesional. Este proceso se caracteriza, en primer lugar, por simultanear la acción docente, discente, comercial y artística; y en segundo lugar, por llevarla a cabo entre los Estados Unidos, Asia y Europa.

Entre 1995 y 2000 me licencio en la Facultad de Bellas Artes de Sevilla en la especialidad de diseño y grabado. Al terminar, obtengo el Certificado de Aptitud Pedagógica y recibo una beca Leonardo da Vinci para trabajar profesionalmente en el extranjero en el campo del diseño gráfico. En estos años, comienzo a interesarme por la cultura digital y el arte de los nuevos medios, y realizo diferentes acciones artísticas en la red. Será este interés el que posteriormente me llevará a cursar el postgrado “La comunicación audiovisual en la era Digital” en la Facultad de Ciencias de la Información de Santiago de Compostela, así como el curso de especialización “Inter(medios)_ Inestabilidad, Creación y Cultura Digital” en la Facultad de Bellas Artes de Pontevedra. Entre 2005 y 2007 resido en Madrid y comienzo a trabajar como diseñadora gráfica para multinacionales como Samsung o Microsoft. Durante este periodo, en mi tiempo libre frecuento espacios de aprendizaje vinculados al arte y la cultura digital como el hacklab Cielito Lindo [3] o el dorkbot[4], acercándome a la cultura hacker. Del mismo modo, asisto a diferentes actividades y charlas en el centro Medialab de Madrid. En este centro, entre otras actividades, participo en el proyecto Interactivos 08?[6] y en el primer taller internacional de Arduino, donde me inicio en la electrónica de código abierto. En esos momentos, bajo la influencia de muchos de los pensamientos del contexto artístico y tecnológico en el que me encontraba inmersa, solicito una Beca de la Fundación Barrié de la Maza para ampliar mis estudios en los Estados Unidos.

En 2008 me mudo a Nueva York, para cursar el MFA in Design and Technology en la Parsons School of Design. En esta escuela, descubro el universo de los e-textiles, y a partir de aquí empiezan mi experimentación y aprendizaje en este campo. Así, comienzo investigando las oportunidades discursivas y expresivas que ofrece este campo, aplicadas al arte de los nuevos medios. Particularmente, las oportunidades y retos que representa para el proceso artístico la posibilidad de poder acercarse manualmente a la tecnología. Para ello, experimento con nuevos materiales conductores de electricidad y diferentes herramientas digitales. Asimismo, consulto libros especializados, tutoriales DIY (hazlo tú mismo) y proyectos de otras personas que también se encontraban en la investigación de este campo emergente. En cualquier caso, este interés por acercarme a esta rama de estudio, me lleva a revisar los trabajos realizados en la década de los 90 en el ámbito de la tecnología vestible, descubriendo los textiles programables de Maggie Orth. También a aproximarme al trabajo de Leah Buechley, en especial a sus procesos de enseñanza y aprendizaje a la programación de código abierto, en los que incluye la realización de técnicas manuales y artísticas, como la pintura o la costura. No obstante, en esta primera aproximación, me doy cuenta de que los recursos todavía son tan experimentales como escasos.

Entre 2009 y 2010, la necesidad por mejorar mis conocimientos en el ámbito de los e-textiles, me lleva a trabajar para el proyecto Fashion Technology Lab dirigido por la profesora Sabine Seymour en la Parsons School of Design. Igualmente, a asistir a la World Maker Maker Faire y a frecuentar espacios de creación colaborativa como el hackerspace New York Resistors, el dorkbot NY o el Eyebeam Art and Technology Center [7], en donde conozco a Jie Qi. Ella es quien me acerca a sus investigaciones sobre la integración de circuitos electrónicos en papel. En esta época, también viajo al Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT y participo en el High-low tech en varios talleres de e-textiles impartidos por Hannah Perner-Wilson. En estos talleres, me inicio en nuevas técnicas DIY para fabricar sensores textiles y aprendo a combinar la electrónica [8] con materiales inteligentes. Será a principios de 2010, con este conocimiento ya adquirido, cuando comience a impartir talleres sobre e-textiles y nuevos materiales para la comunidad de Parsons. Además, participo en la exposición Visions in Fashionable Technology en el centro Eyebeam, donde presento una serie de e-textile kits DIY para la creación de joyas en papel [9].

Ya en el verano de 2010, me gradúo como especialista en diseño de interacción en la Parsons School of Design. Como trabajo de final de Master, e inspirada en el cuadro El jardín de las delicias del Bosco, presento la instalación interactiva Tales of contemporary somnambulism en la galería The Sheila C. Johnson Design Center de Nueva York. Para su realización combino técnicas tradicionales y digitales. Con el objetivo de defender el uso de nuevos materiales y herramientas de código abierto aplicadas a las artes plásticas, incorporo en la instalación una pintura mural. Integro en ella varios LEDs conectados al microcontrolador de código abierto Lilypad Arduino. Durante el proceso creativo, pongo especial interés en identificar y comprender las cuestiones que se derivan de incorporar estos elementos tecnológicos como medio expresivo y comunicativo dentro de la pintura. En todo caso, esto no solamente lo hago por una cuestión estética o visual, sino porque esta decisión, además de requerir conocimientos de diseño de interacción y materiales específicos del ámbito de los e-textiles, también requería una preparación previa en electrónica y programación.Esta situación, junto a la reciente experiencia adquirida en el campo de los e-textiles, dio lugar a algunas de las preguntas de las que nació esta Tesis Doctoral: ¿Pueden las prácticas de las artes plásticas y visuales favorecer el aprendizaje de la programación y la electrónica? ¿Podrían estas prácticas fomentar el desarrollo de las capacidades creativas entre disciplinas? ¿Y el desarrollo del pensamiento computacional? ¿Qué oportunidades educativas y artísticas ofrece este nuevo contexto? ¿Qué papel tiene Internet y las prácticas DIY? ¿Cómo puedo contribuir con mis investigaciones al desarrollo de este área de estudios?.

A comienzos de 2011, bajo la supervisión de la profesora Katherine Moriwaki, formo parte del equipo que diseña los contenidos e imparte el Collab “Soft Circuits: an exploration of new materials in the context of tangible interface design”[10]. Esta clase tiene como objetivo iniciar a los estudiantes del MFA in Design and Technology en técnicas de fabricación de e-textiles y nuevos materiales con el fin de facilitarles la entrada a la construcción de sistemas físicos interactivos. En paralelo comienzo a trabajar para la escuela experimental Q2L dirigida por Katie Salen, experta en diseño y creación de juegos. En esta escuela formo parte del equipo que imparte y desarrolla los contenidos educativos transversales del programa educativo k-12 Short Circuit. Este programa tiene como objetivo ampliar y diversificar la educación tecnológica y digital, desarrollando nuevas oportunidades curriculares STEAM[11] En el ámbito artístico, muestro mis exploraciones sobre materiales inteligentes y electrónica DIY aplicada a la ilustración y el dibujo, en la galería Ventana244, Space Gallery de Brooklyn.

Ya en las navidades de 2012, decido regresar a España con el objetivo de comenzar a escribir esta Tesis Doctoral. Especialmente, con la intención de documentar y analizar las investigaciones que se han producido en el campo de investigación de los e-textiles aplicados a la educación y el arte. También, con el objetivo de despertar una discusión teórica sobre los retos y oportunidades que esta situación representa. Al respecto, conviene aclarar que aunque muchas de las ideas que fundamentan este estudio están basadas en los resultados obtenidos en mi experiencia en los Estados Unidos, éstas también se han ido enriqueciendo con el trabajo que he realizado en los últimos años. Especialmente, porque mi interés no solo ha sido escribir, sino también continuar investigando y trabajando, con el objetivo de facilitar la apertura de este campo de estudio en España, donde tanto su conocimiento como sus aplicaciones son todavía escasos.

 

3 El hacklab de Cielito Lindo, también conocido como wh2001 era uno de los tantos laboratorios hacker que desde el año 2000 empezaron a surgir en España con el objetivo de poner la tecnología y los programas informáticos de código abierto al alcance de todos.

4 El DORKBOT es un encuentro mensual de artistas, ingenieros y ciudadanos en general interesados en eso que llaman “arte electrónico” en el sentido más amplio del término. El evento original es dorkbot-nyc, iniciado en el cambio de siglo (entre el 2000 y el 2001) por Douglas Repetto de New York City con el apoyo material de la Universidad de Columbia.

5 Medialab Madrid era un programa concebido y dirigido por Karin Ohlenschläger y Luis Rico. Impulsado por Área de Cultura del Ayuntamiento, desde el 2002 su objetivo siempre fue fomentar un diálogo entre arte ciencia, tecnología y sociedad. En 2007 pasó a denominarse Medialab Prado Madrid, bajo la dirección de Marcos García, se convirtió en un laboratorio ciudadano de producción,investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales. En 2016, este centro municipal recibó el premio Princesa Margarita de la Cultura. Durante la entrega de este galardón se invitó a la autora de este estudio para que hablara sobre cómo su paso por este centro habría influenciado su investigación actual.

6 Guimeráns, Paola y Gonzalez, Horacio. Interactivos? Workshop: Biophionitos We Make Money Not Art. Entrevista de Regine Debatty. Publicada en la revista A Mínima. New Media Art Now Magazine, numero 24.

7 El Eyebeam Art and Technology Center es el principal centro de arte y tecnología de Nueva York y está situado en el barrio de Chelsea.

8 El trabajo realizado por la autora de este estudio experimentando con pinturas reactivas al calor y electrónica se recoge como ejemplo en la siguiente publicación: Perner-Wilson,Hannah, A Kit-of-No-Parts, MIT MS Thesis, 2011.

9 Parsons explores next frontier in wearable technology, Functional Aesthetics Symposium and Book Launch on November, 2010. link

10 Los resultados de esta investigación los presenta la autora de este estudio en INTED2012 como contribuidora de la siguiente publicación: Moriwaki, Katherine y otros. Scrapyard challenge and soft circuits: introducing electronic hardware design and electronics to artists and designers within an educational setting. In Proceedings for INTED2012. IATED, Valencia (2012).

11 Los resultados de estas investigación se publican en 2014 en los libros Short Circuits Crafting e-Puppets with DIY Electronics y Soft Circuits Crafting e-Fashion with DIY Electronics publicados por el Instituto Tecnológico de Massachusetts del MIT en 2013. La autora de estos estudios es contribuidora de ambas publicaciones.