Desde hace años, la creatividad ha sido ampliamente estudiada y se ha escrito sobre ella desde la perspectiva de la psicología, la ciencia cognitiva, la filosofía, el arte o el diseño. No obstante, hace poco tiempo que se ha presentado especial atención a la relación que existe entre la creatividad y la máquina electrónica que representa el ordenador. De hecho, tal vez una de las primeras aportaciones las realiza el teórico Seymour Papert, cuando comienza a aproximar el ordenador como un material. En este sentido,  también en el famoso libro “ The Art of Electronics” sus autores defenderán la electrónica como un “arte”. Para ello, argumentarán cómo el diseño de circuitos electrónicos, además de tener sus fundamentos técnicos, es un acto de la intuición y creatividad.

En cualquier caso, la complejidad de la creatividad y su conceptualización ha estado y está sujeta a la evolución de nuestra propia historia. Así por ejemplo, la creatividad es uno de los principales motores que ha llevado a la humanidad al progreso y a la mejora de las condiciones de vida. Es por ello, que en opinión del teórico Ángel Bartolomé Muñoz, su definición requiere siempre de una constante revisión y reformulación. Si consultamos el Diccionario de Psicología el término creatividad se define de la siguiente manera:

La creatividad es la disposición de crear que existe en estado potencial en todos los individuos y en todas las edades, dependiendo estrechamente del medio socio cultural. Esta tendencia natural a realizarse necesita condiciones favorables para que se exprese adecuadamente. El temor a desviarse y el conformismo social son la argolla de la creatividad.

Por otra parte, el término tecnología también es muy difícil de definir, puesto que abarca múltiples definiciones. Este término y su significado, ya estaría vinculado al concepto de la creación desde su propia definición.  De hecho,  si acudimos a su etimología griega “tekhne” y “ars”, veremos que proviene de la misma raíz que un conjunto de palabras que se refieren al acto de la creatividad y la creación:

La tecnología se define usualmente como el conjunto de herramientas hechas por el hombre, como los medios eficientes para un fin, o como el conjunto de artefactos materiales. (…) Uno de los motivos que causa diferencias entre las tecnologías, la cultura del usuario o la manera de usar el ordenador hacen la diferencia: Hacer, hacking, pintar, explorar, calcular o comunicarse con la máquina, cada estilo de domesticar o cultivar el ordenador remodela la tecnología mediante la práctica experimental.

Así bien, si pensamos en ambos términos en relación a esta investigación, podríamos señalar cómo tras el cambio de milenio conceptos tan dispares como el arte, la artesanía, la tecnología, la creación, las bellas artes o la ciencia, habrían logrado regresar a su significado inicial gracias a la difusión de las tecnologías de la información eligiendo caminos poco comunes. Al respecto, Ayah Bdeir, fundadora de la plataforma educativa Littlebits, argumenta cómo, en estos momentos, al poder vincular la creatividad al entendimiento y el aprendizaje de la electrónica como parte de un sistema junto a otros materiales, se provoca que la tecnología sea entendida como otro material más. Por su parte, Peppler indica cómo esta situación estaría revolucionando la forma en que fabricamos los objetos tangibles:

Actualmente, la computación está plagada de nuevas herramientas y materiales que están impulsando cambios en las formas en las que interactuamos con la tecnología. Éstas implican tener que coser, acolchar, ganchillar, tejer y otras técnicas que han sido tradicionalmente el dominio de costureros, tejedores y artesanos.

Según Andrew Richardson:

A pesar de las diferencias físicas entre los materiales tradicionales y digitales, hemos visto cómo el uso de la programación constituye una forma de acercarse y comprometerse con  el material digital, que tiene sinergia con las prácticas y hábitos artísticos y artesanales (…) Ambos procesos ponen de relieve la necesidad del creador de participar y comprender la esencia de su “material” en un nivel fundamental.

De manera similar, teóricos como Malcolm McCullough ya llevarían un tiempo argumentando cómo las áreas de producción, bien sean tradicionales o digitales, vinculadas a la creación de imágenes, siempre se olvidan del papel esencial que juegan las manos en el proceso creativo. En relación a esta situación, pioneras en el ámbito de los e-textiles como Leah Buechley y Hannah Perner-Wilson, también llevarían unos años aproximando este territorio. Especialmente, mediante el desarrollo de diferentes técnicas manuales y artesanales, que tienen como objetivo integrar microcontroladores y componentes electrónicos en todo tipo de superficies blandas. Algunas de estas investigaciones las encontramos en publicaciones como Crafting technology: Reimagining the processes, materials, and cultures of electronics en donde Buechley y Perner-Wilson documentan con detalle nuevos procesos de integración de la electrónica junto a prácticas artesanales como la escultura, la costura o la pintura. De hecho, en esta publicación, ambas autoras defenderán las prácticas en el ámbito de los e-textiles como una forma de nueva artesanía, las cual ya llevará implícita la idea de materialidad.

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En este sentido, expertos en computación ubicua como Marcelo Coelho, ya habrían citado específicamente la importancia del  ámbito de los e-textiles:

Transitive Materials es un proyecto global que abarca nuevos materiales, tecnologías de fabricación digital y técnicas artesanales tradicionales que pueden fusionarse para crear objetos y espacios en los que se percibe la interactividad como un elemento omnipresente _ polímeros que cambian de forma, diseño paramétrico, e-textiles, sensores, interfaces inteligentes ya nos pueden proporcionar las bases de una  interactividad verdaderamente ubicua.

En base a estas investigaciones, teóricos del diseño como la profesora Anna Vallgårda, también vendrían reflexionando que, si entendemos la tecnología como un material para el diseño, inmediatamente nos situaremos en un contexto de expresión personal y trabajo artesanal. En su opinión, un contexto, en donde las prácticas manuales nos conectan con las ricas experiencias sensoriales que nos ofrecen estos materiales. A partir de este análisis, y al entender el ordenador como un material, es decir como cualquier otro material, Vallgårda sugerirá cómo éste fácilmente se puede manipular. Por su parte, diseñadores como Lars Hallnäs y Johan Redström, con sus investigaciones puntualizarán cómo esta noción de la tecnológica como material aún es muy poco precisa, entendiendo ésta en gran medida como metafórica o retórica. No obstante Redström añade:

(…) Los textiles se están expandiendo más allá del diseño, el arte y la moda tradicional, integrándose con la electrónica, la computación e incluso la nanotecnología.  Lo que alguna vez podría haber sido un material ‘tradicional’ se ha transformado en una de las áreas más innovadoras para el diseño de nuevos materiales.

Conviene, además, señalar que desde un punto de vista educacional, nos toparemos también con varios teóricos que inspirados por la cultura maker,  defenderán cómo este posible nuevo entendimiento de la tecnología como material, podría estar impactando sustancialmente en la manera en la que aprendemos y creamos con esta. Para comprender mejor este punto de vista, Dave Mellis, ingeniero y uno de los cofundadores de la plataforma Arduino, en su publicación “Microcontrollers as Material: Crafting Circuits with Paper, Conductive Ink, Electronic Components, and an Untoolkit”, junto a otros autores expone cómo la noción metodológica del DIY y la reciente apertura de documentación del campo de los e-textiles estaría aumentando la accesibilidad a la electrónica y computación de todo tipo de personas. Para articular esta teoría, Mellis defenderá en su investigación el microcontrolador como un material.  De hecho,  utilizando la placa TinyProgrammer que él mismo ha diseñado, realizará una serie de talleres donde propone diferentes metodologías creativas y  totalmente abiertas con el objetivo de facilitar a todo tipo de públicos acercarse a la tecnología. En esta misma dirección de pensamiento, su colega Qi complementará esta aproximación lanzado al mercado el producto Chibitronics. Con este producto compuesto por pegatinas adhesivas de componentes electrónicos y microcontroladores, esta ingeniera  propone demostrar la aparición de una nueva conexión entre la electrónica, la programación y las bellas artes. De hecho, Qi defenderá que utilizando este kit educativo DIY, cualquier persona puede aprender a programar dibujando circuitos.

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De lo anterior,  me permito aseverar, que tanto Mellis como Qi a través del diseño de tutoriales y la documentación de sus actividades paso a paso en Internet, defenderán el modelo de diseño abierto.  Una decisión que permitirá que todas las personas puedan posteriormente crear, modificar y compartir un nuevo trabajo diseñado en función al suyo, consiguiendo así expandir todo este conocimiento. En cualquier caso, ambos defenderán el uso de esta metodología emergente donde la creatividad ya no es individual pues múltiples personas contribuyen al desarrollo de una idea. Una situación que, bajo nuestro entendimiento, nos llevará a considerar estas prácticas como favorables para poder establecer una posible vinculación teórica entre la creatividad y la tecnología en el ámbito de los e-textiles.

Bajo este supuesto paradigma, la autora de este estudio llevaría unos años investigando a través del diseño de talleres y actividades en el ámbito de los e-textiles, nuevas metodologías propicias para la investigación y enseñanza de las artes visuales utilizando nuevas tecnologías y electrónica. En base a su experiencia e inspirada por el trabajo de los autores citados, esta defenderá la  hipótesis de la aparición de un nuevo entendimiento de la tecnología como material creativo. Un nuevo entendimiento que hará referencia a la capacidad creativa que suponen las prácticas de los e-textiles por llevar implícita la idea de materialidad. Asimismo, que hará alusión a la creatividad que, como ya hemos visto, implica aproximarse a las prácticas DIY, el learning by doing y las herramientas tecnológicas propias de Web 2.0. En cualquier caso, como defenderemos a  continuación, una situación favorable para que se produzca un encuentro entre las artes visuales y el campo de los e-textiles.