En la actualidad no se ha detectado un trabajo de Tesis Doctoral desarrollado con el tema que se plantea en el enunciado de la presente investigación, ya que en los textos existentes que dan cuenta de los análisis abordados sobre el campo de los e-textiles no se destaca con claridad cuáles son sus derivaciones en el ámbito de las artes visuales. Consideraremos pertinente el planteamiento del presente proyecto de investigación con el fin de generar nuevos recursos en el área. Especialmente, para poder abrir nuevos contextos que favorezcan la teorización e integración del arte dentro de disciplinas científicas y tecnológicas. Igualmente, consideramos el tema como uno de los más oportunos y sugestivos, dada la velocidad a la que la tecnología avanza.

En términos de contenido, este estudio ha sido selectivo en orden cronológico, con la intención de poder realizar una interpretación del contexto. Nuestro objetivo ha sido crear una línea imaginaria que comienza en la década de los 80 con el auge de la cultura digital, y se prolonga hasta la actualidad. Como es imposible o muy difícil incluir todo, hay muchas áreas de estudio que no vamos a citar o a contrastar a lo largo de esta investigación. Además, queremos indicar que, a pesar de que en lo particular de esta Tesis Doctoral se proceda a utilizar el termino de los e-textiles para referirse a un área de estudio multidisciplinar este campo de estudios, también se conoce como Electronic Textiles, Smart Textiles, Smart Clothing, entre otros términos [12].

La exposición está estructurada en tres capítulos centrales:

La Primera Parte comprende una investigación teórica sobre las tendencias y retos que supone el nacimiento de la cultura digital en Occidente. Se pretende mostrar las posibles cuestiones que concurren al exponer las relaciones entre el arte, la tecnología y la ciencia, desde el inicio de la era de la información y el nacimiento de la informática – finales de los años 80 y principios de los 90 – hasta los primeros años del cambio de milenio. Para comenzar, nos basaremos en lo escrito por otros autores, para ofrecer algunas perspectivas de acercamiento a la materia, que ofrezcan una visión general y lo más esclarecedora posible del concepto de cultura digital.

De manera breve, mostraremos cómo el binomio arte y cultura digital, brindará una nueva visión multidisciplinar a las manifestaciones artísticas, vinculándolas a las novedades en los ámbitos del arte, la ciencia y la tecnología. Asimismo, advertiremos los obstáculos y el posicionamiento, predominantes a la hora de contextualizar una serie de proyectos artísticos que hacen uso de las tecnologías emergentes con la intención de explorar nuevas posibilidades culturales, políticas y estéticas.

Posteriormente, realizaremos una revisión a las tendencias contraculturales más importantes que surgen en el contexto digital. Para ello, mostraremos algunas líneas o perspectivas de acercamiento al movimiento social que deriva de las prácticas hacker. Especialmente, nos centraremos en su influencia en el ámbito artístico y en su intención por la democratización del conocimiento. Para concluir, exploraremos el nacimiento de la cultura libre, las comunidades digitales y las licencias de código abierto como eje liberador para la creación de nuevas herramientas tecnológicas orientadas para artistas y diseñadores.

La Segunda Parte abarca una investigación teórica desde los primeros años del milenio hasta el momento presente. Comenzaremos con una mirada breve a una serie de fenómenos que florecen y se cristalizan alrededor del año 2006. Bajo este contexto, trataremos de mostrar cómo tras el auge de la Web 2.0 y el comienzo de la recesión económica mundial, la filosofía del hacer se convertirá en una práctica cultural emergente propia del contexto digital. Igualmente, argumentaremos la aparición de una cultura mucho más participativa. En este recorrido, también citaremos las diferentes causas que han facilitado el acceso a nuevos materiales y a una serie de herramientas de fabricación digital que antiguamente eran costosas y complejas.

A continuación, nos centraremos en explicar una serie de movimientos sociales que surgirán como alternativa y protesta a un sistema insostenible. Inspirados por el software libre y en la cultura abierta, defenderán la tecnología DIY y el learning by doing [13]. Como parte de esta articulación, hablaremos de la cultura maker y trataremos de describir a una comunidad de personas que explora y comparte nuevas formas de producción manual y artesanal vinculadas al contexto digital. Finalmente, describiremos de manera breve los nuevos espacios para la creación y la innovación, surgidos en consonancia con este nuevo contexto.

Después, analizaremos cómo de las investigaciones realizadas en el ámbito de la tecnología vestible en los años 90, habría derivado, en los primeros años del milenio, el campo de estudios de los e-textiles. Además, cómo se habría producido paulatinamente una apertura de este campo a todo tipo de públicos. A partir de aquí, nos centraremos en explicar los motivos por los que actualmente se considera adecuado el campo de los e-textiles para el desarrollo de un modelo de educación STEAM en el que se integra el arte y el diseño sobre los campos científicos y tecnológicos.

La Tercera Parte comprende un estudio teórico-práctico con el que formularemos las hipótesis de la presente Tesis Doctoral. Para ello, primero analizaremos cómo la reciente facilitación de la experiencia tecnológica unida a la creatividad del artista y al acceso a nuevos materiales, habría logrado instaurar un nuevo campo de investigación y exploración en el ámbito de e-textiles. A continuación, expondremos de manera breve, los estudios de diferentes investigadores, diseñadores o educadores que, especialmente desde el ámbito de los e-textiles, estarían aproximando la tecnología como material. En relación a estas investigaciones, argumentaremos como parte de este estudio la hipótesis de la aparición de un nuevo entendimiento de la tecnología como un material creativo. Especialmente, haciendo referencia a la creatividad de los e-textiles como la propia que estas prácticas ya sugieren, por llevar implícita la idea de materialidad. Así también, a la creatividad que implica aproximarse a las prácticas DIY, el learning by doing y las herramientas tecnológicas propias de Web 2.0.

Bajo este marco, defenderemos la aparición de nuevos enfoques creativos y educativos en el uso de los e-textiles aplicados a las bellas artes. Para ello, explicaremos cómo esta situación ofrece nuevas oportunidades para la investigación y enseñanza de las artes visuales, utilizando nuevas tecnologías y electrónica. Además, propondremos una serie de talleres con los que explicaremos cómo el ámbito de estudios de los e-textiles se propone apto para el desarrollo de nuevos enfoques educativos interdisciplinarios. Especialmente para aquellos que favorecen la teorización e integración del diseño y el arte dentro de disciplinas científicas y tecnológicas.

Para terminar realizaremos los análisis y conclusiones pertinentes.

12 La traducción al castellano: Textiles Electrónicos, Textiles Inteligentes o Ropa Inteligente.

13 El aprendizaje se logra a través de la metodología de aprendizaje learning by doing de raíz constructivista (Aprendiendo Mientras Hacemos o Aprender Haciendo en castellano) en un entorno social.