skip to Main Content

Nesta sesión prototiparemos a idea dun proxecto de e-textís para levar a nosa aula ou espazo maker. Neste propotipo teremos que pensar en cómo incluir a placa Circuit Playground Expresss. Como inspiración mostraranse exemplos doutros docentes co fin de realizar un borrador dunha posible proxecto textil onde se incorporen diferentes elementos electrónicos e sensores.


MATERIAIS:

  • Camiseta / gorra / guantes *(elexir unha)
  • Rotuladores
  • Ordenador

TAREFA A ENTREGAR:

  • Deseño dun proxecto de aplicación dos e-textís en educación

E-TEXTÍS E EDUCACIÓN

Durante as dúas primeiras sesións falamos da importancia de realizar proxectos de e-textís na aula ou no espazo maker, para que o alumno/a investigue dunha forma nova e divertida conceptos na fronteira entre a Arte, Ciencia y Tecnoloxía. Tamén, explicamos que o coñecemento dos e-textís e o mesmo que o que se realiza na construcción de robots, só que na robótica se centran no funcionamiento, e non na estética.

Así mesmo, mostramos exemplos de proxectos de aplicación dos e-textís en educación:

Neste proxecto podese apreciar o valor dos e-textís para apoiar as habilidades de investigación científica dos nenos/as, o mesmo tempo que van aprendendo anatomía e fisiología.

Neste proxecto dous profesores de tecnoloxía deseñan una camiseta tutorial intelixente para explicar electrónica e sensores os seus alumnos/as.

TAREFA A REALIZAR

A tarefa consiste en que prototipedes a idea dun proxecto de e-textís para levar a nosa aula ou espazo maker.

  • Parte 1. Como sei que que non tedes a placa nin os materias, o que me gustaría e que fagades un prototipo utilizando unha camiseta, gorra ou guantes vellos, e cun rotulador me indicárades onde irían os diferentes elementos electrónicos, sensores e a placa Circuit Playground Express.

Por exemplo: ” Vou prototipar unha camiseta intelixente que detecte o cambio da radación solar para falar na aula sobre sobre o cambio climático e iniciar os meus alumnos a electrónica e a programación

  • Parte 2. Para este prototipo de prenda intelixente, tedes que pensar en dúas interaccións . Para iso, utilizaredes o simulador do Make Code utilizando os bloques. ( E me enviades o pantallazo ). Para repasar cómo funciona Make Code consultar aquí

Por exemplo: ” Quero deseñar unha camiseta intelixente que inclue dous botóns. Cando pulso o botón A se encenden todas as cores, e cando pulso o botón B só vermello”

  • Parte 3. Por último, tedes que constestar as seguintes cuestións :

1.-Que imos facer?

2.- Que materiais precisamos?

3.- Compoñentes eléctricos

4.- Funcionamiento

E tamén, si é posible 5.-Referencias curriculares

PREPARAR TODO NUN PDF E POÑER NA AULA VIRTUAL

.

Para calquera dúbida ou pregunta pguimerans@gmail.com

CONTACTAR