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Los e-textiles, conocidos como wearables, textiles inteligentes, electrónica vestible DIY o soft circuits, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI.

           – Paola Guimeráns, Fundadora Aula STEAM

Aula STEAM  es una iniciativa pionera en España en el ámbito de la tecnología educativa impulsada desde el año 2013 por la profesora Paola Guimeráns.

La educación STEAM es una nueva tendencia educativa en  la que se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación científico y tecnológica.  Las metodologías STEAM centran la atención en las y los estudiantes y promueven experiencias de aprendizaje en las que pueden explorar y construir sus propias definiciones acerca de diversos conceptos en interacción con sus semejantes y su entorno.

 

Esta educación que se imparte en espacios educativos conocidos como Aulas STEAM o los espacios maker, facilita de manera natural la integración de la competencia digital y la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado. Actualmente, la importancia de apostar por esta modelo en el ámbito educativo se considera muy relevante para el desarrollo de habilidades y conocimientos necesarios para la sociedad del siglo XXI.

E-textiles y Programación en el Aula STEAM

Paola Guimeráns es experta en enseñanza STEAM y en el impacto del Movimento Maker en la Educación. Como especialista en innovación educativa,  desde hace una década investiga  el potencial del campo de los e-textiles en el Aula STEAM para apoyar el aprendizaje STEAM.  A partir del desarrollo de propuestas de formación y proyectos de innovación curricular  propone visibilizar e incluir en el sistema educativo español novedosas estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles para la enseñanza de las Ciencias de la Computación (CS), específicamente el pensamiento computacional , con el fin de ampliar y diversificar la educación tecnológica y digital.

Paola es experta en el uso de novedosos materiales – hilos, textiles y pinturas conductoras de electricidad-  y herramientas digitales de iniciación a la electrónica y la programación que han sido específicamente diseñadas para iniciarse a los e-textiles y romper los arquetipos de género en el ámbito científico-tecnológico.  Su estrategia y enfoque didáctico para enseñar STEAM es el Critical Thinking o el Design Thinking   que esta orientando a promover la cultura de la innovación. 

E-textiles para trabajar las materias STEAM

.En los últimos años, se ha confirmado que las aplicaciones de los e-textiles y la tecnología vestible en el campo de la educación :

  • Es adecuado para aprender electrónica dende cero.
  • Ofrece nuevos campos para la enseñanza de la robótica.
  • Constituyen por sí mismos y por sus conexiones con el diseño una puerta abierta a la expresión artística.
  • Rompen con la división tradicional de género al vincular textiles y tecnología.
  • Resulta más a atractivos a colectivos y minorías que han estado ausentes en las áreas STEM.
  • Es una forma nueva y divertida de que el alumno/a investigue conceptos en la frontera entre Arte, Ciencia y Tecnología.
  • Fomenta interés de los y las estudiantes en la informática y la programación.
  • E-textiles para trabajar en el aula desde edades más tempranas el pensamiento computacional.
  • Es un enfoque es adecuado para reducir la curva de aprendizaje abrupta que a menudo ofrece el uso de la tecnología.

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Procesos creativos que trabajamos incorporando proyectos de E-textiles en el aula

Diseño de Interacción

Conocer cómo funciona la interacción entre personas y máquinas, cuáles son los principios fundamentales que guían el diseño centrado en las personas .

Programación

En el aprendizaje de la programación, a través de la realización de proyectos, se trabajan competencias educativas que fomentan la creatividad tecnológica y las STEAM.

Prototipado Electrónico

El diseño y la construcción de prototipos electrónicos para aplicaciones tecnológicas.

Diseño de ingeniería

Introducción  al  proceso de diseño de ingeniería. -engineering design process- que es de gran importancia para estructurar pasos lógicos para conseguir un diseño óptimo de un producto

Diseño Iterativo

El diseño iterativo –  Iterative design-  se basa en un proceso continuo de experimentación, prueba y evaluación.

Para cualquier consulta, puedes ponerte en contacto conmigo a través de este correo electrónico pguimerans@gmail.com o en las redes sociales. Intentaré contestar en la mayor brevedad posible. Muchas gracias por tu interés.

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