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Doctora en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid. Ha estudiado un MFA en Design and Technology en la Parsons School of Design, Nueva York. En los Estados Unidos ha trabajado como docente e investigadora en la prestigiosa escuela Quest to Learn donde ha colaborado en el desarrollo de contenidos para libros publicados por MIT press con proyectos STEAM dirigidos a docentes dentro de un programa respaldado por la MacArthur Foundation y la Bill & Melinda Gates Foundation. En 2013 fundó la iniciativa educativa “Aula STEAM”, cuyo objetivo es visibilizar recursos educativos que favorezcan la participación equitativa de las niñas y de otras minorías en los campos científico y tecnológico.
En la actualidad es la directora del Máster Universitario en Innovación Educativa, Tutora de Prácticum y Trabajo Fin de Máster. Desarrolla su docencia en el Máster Universitario en Educación STEAM y en el Máster Universitario en Formación del Profesorado, en la especialidad Tecnología y Educación Plástica y Visual. Es miembro del grupo de investigación Green For STEAM y del proyecto de investigación Ekotonos: Espacios Maker Transversalmente Inclusivos financiado por la Comunidad de Madrid a través del convenio-subvención directa para el fomento y la promoción de la investigación y la transferencia de tecnología en la Universidad Autónoma de Madrid. Ha sido nominada VIII Premios EDUCA ABANCA 2024 a Mejor Docente Universitaria de España. Ha impartido en el ámbito nacional e internacional numerosas conferencias.
Su trabajo se desarrolla en la intersección entre la educación artística, la educación STEAM, las tecnologías creativas y la cultura maker, con especialización en e-textiles y circuitos blandos. Sus principales líneas de investigación abordan el potencial de los e-textiles, el making y el tinkering para el desarrollo de aprendizajes STEAM y de competencias relacionadas con las Ciencias de la Computación. A través de la investigación, la docencia y la transferencia, desarrolla y analiza metodologías que conectan arte, diseño, ciencia y tecnología, con especial atención a la educación primaria y la formación del profesorado.
- Educación artística y STEAM
- E-textiles y materiales interactivos
- Cultura maker y fabricación creativa
- Tecnologías creativas para el aprendizaje
- Formación del profesorado
- Inclusión, equidad y género en STEAM